ළමුන් සඳහා වැඩසටහන්කරණය: ආරම්භ කළ යුත්තේ කවදාද, ඉගෙන ගත යුතු දේ

අද දරුවන් ඉක්මනින් පරිගණක භාවිතා කිරීමට පටන් ගනී. ඔවුන් කාටූන් නරඹයි, තොරතුරු සොයන්න, මිතුරන් සමඟ කතාබස් කරති. ඔවුන් ගෙදර වැඩ සහ ගෙදර වැඩ ද කරති. එබැවින් ඉලෙක්ට්රොනික උපකරණ සමඟ සන්නිවේදනය කිරීමට ඔවුන්ට ඉගැන්විය යුතුය. නමුත් එය හරියටම ආරම්භ කළ යුත්තේ ඇයි සහ කවදාද?

පරිගණක විද්‍යා පන්තිවලදී, millennials ප්‍රධාන වශයෙන් පෙළ ටයිප් කිරීමට ඉගෙන ගත් අතර, Microsoft Windows (Basic at best) ප්‍රගුණ කර Super Mario වාදනය කළේය. අද ළමයින් සඳහා පරිගණක ශීතකරණ මෙන් ස්වභාවිකය. ඔබේ දරුවාට ඩිජිටල් ලෝකය තුළ සැපපහසු වීමට සහ එහි නිරන්තර යාවත්කාලීනවලින් උපරිම ප්‍රයෝජන ලබා ගැනීමට උපකාර කරන්නේ කෙසේද? අපි එය තේරුම් ගනිමු.

අවුරුදු 3 - 5 යි

පරිගණකයකට දරුවෙකු හඳුන්වා දීමට සුදුසු වයස. වයස අවුරුදු තුන වන විට, දරුවන්ගේ අත්වල සියුම් මෝටර් කුසලතා මත මාංශ පේශි පාලනය වර්ධනය වේ. වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, යතුරුපුවරුව සහ මූසිකය පාලනය කිරීම සහ තිරයේ වෙනස්කම් අතර සම්බන්ධය ඔවුන්ට දැනටමත් දැක ගත හැකිය. මෙම වයසේදී, ඔවුන්ට සරල වැඩසටහන් පවා ප්‍රගුණ කළ හැකිය.

අවුරුදු 5 - 7 යි

වැඩිහිටි පෙර පාසල් වයසේ දරුවන්ට තොරතුරු ලබා ගත හැක්කේ ඔවුන්ගේම අත්දැකීම් වලින් පමණි, වෙනත් පුද්ගලයින්ගේ තොරතුරු ඔවුන්ට එතරම් වැදගත් නොවන අතර බොහෝ විට සත්‍යයේ මූලාශ්‍රයක් ලෙස නොසැලකේ. ඊට අමතරව, දරුවන්ට තවමත් තනි තොරතුරු වටහා ගත නොහැක, එබැවින් ඔවුන් ඉතා සෙමින් ලිවීමට සහ කියවීමට (උදාහරණයක් ලෙස, පොතක පිටුව ඔවුන්ට වෙන් කළ නොහැකි වස්තුවකි). ඔවුන්ට විනිශ්චයන් සහ නිගමන ගොඩ නැගීම දුෂ්කර ය.

කඩදාසි, රෙදි, බර්ච් පොතු, ෙපොලිස්ටිරින් හෝ රබර්: කමිසයක් මැසීමට ඔබ දරුවෙකුගෙන් ඇසුවහොත්, ඔහු රෙදි තෝරා ගනු ඇත, නමුත් ඔහු එසේ පිළිතුරු දුන්නේ මන්දැයි ඔහුට පැහැදිලි කිරීමට නොහැකි වනු ඇත. වයස අවුරුදු 5-7 දී, දරුවාට ඇල්ගොරිතමකරණයේ මූලික කරුණු පවා ඉගැන්විය නොහැක (උදාහරණයක් ලෙස, y u2d 6a - (x + XNUMX) ප්‍රකාශනය ගණනය කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතමයක් ලියන්න හෝ ගණිතයේ ගෙදර වැඩ කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතමයක් විස්තර කරන්න). ඒ නිසා කලින් නෙවෙයි අවුරුදු අටේ ඉඳන් programming ඉගෙන ගන්න එක හොඳයි.

මුල් භාෂා සංවර්ධනය හෝ මානසික ගණිතය පිළිබඳ පාඨමාලාවකට ඔබේ දරුවා ඇතුළත් කරන්න. විශිෂ්ට විසඳුමක් වනුයේ මෘදු කුසලතා කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම සහ නිර්මාණාත්මක දිශාවක් වර්ධනය කිරීමයි: ක්රීඩා අංශ, කලා හෝ සංගීත පාසල.

අවුරුදු 8 - 9 යි

මෙම වයසේදී, egocentrism උපාධිය පහත වැටේ, දරුවා දැනටමත් ගුරුවරයාගේ විනිශ්චයන් විශ්වාස කිරීමට සහ තොරතුරු තේරුම් ගැනීමට සූදානම්ව සිටී. Syncretism (දේවල් සම්බන්ධ කිරීම සඳහා හැඟීම් සම්බන්ධ කිරීම සඳහා දරුවාගේ ආශාව, උදාහරණයක් ලෙස, එය අහසේ පිහිටා ඇති නිසා චන්ද්රයා වැටෙන්නේ නැත) ද අතුරුදහන් වන අතර, සරලම යාන්ත්රණ ක්රියා කරන ආකාරය තේරුම් ගැනීමට දැනටමත් හැකි ය.

මනෝවිද්යාඥයින් සමීප සහ සැබෑ සංවර්ධනයේ කලාප වෙන්කර හඳුනා ගනී - අනෙකුත් පුද්ගලයින් සමඟ ඒකාබද්ධ ක්රියාකාරකම්වල පිහිටුවා ඇති කුසලතා. දරුවාට ස්වාධීනව කළ හැකි දේ (උදාහරණයක් ලෙස, සරල ඇඳුම් ඇඳීම) දැනටමත් සැබෑ සංවර්ධනයේ කලාපයේ ඇත. අසල සිටින වැඩිහිටියෙකුගේ ඉල්ලීම් නොමැතිව ඔහුගේ සපත්තු ගැටගැසීමට ඔහු තවමත් නොදන්නේ නම්, මෙම කුසලතාව තවමත් සමීප සංවර්ධන කලාපයේ පවතී. පන්ති කාමරය තුළ ගුරුවරයා සමීප සංවර්ධන කලාපයක් නිර්මාණය කරයි.

එබැවින් දරුවා දෘෂ්ය-සංකේතාත්මක හා හූරිස්ටික් චින්තනය වර්ධනය කරයි (එය සොයාගැනීම් කළ හැකි විට), ඔහු චිත්රක සහ බ්ලොක් ආකාරයෙන් තර්කනය සඳහා ගැටළු විසඳීමට ඉගෙන ගනී. මෙම වයසේදී ක්‍රමලේඛනය සාර්ථකව ප්‍රගුණ කිරීම සඳහා, ඔබට පාසල් ගණිතය පිළිබඳ මූලික දැනුම අවශ්‍ය වේ: එකතු කිරීම, අඩු කිරීම, ගුණ කිරීම සහ 10 තුළ තනි සහ ද්විත්ව ඉලක්කම් වලින් බෙදීම.

ඒකාබද්ධ ගැටළු විසඳීමට ද ඔබට හැකි විය යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස: මුර්කා පූසා පූස් පැටවුන් 8 දෙනෙකු බිහි කළේය (සුදුමැලි 6 සහ රතු 5). පූස් පැටවුන් කී දෙනෙක් එකවර සුදුමැලි සහ රතු පැහැයෙන් උපත ලැබුවාද? මීට අමතරව, චිත්රක labyrinths, rebuses, සරල ඇල්ගොරිතම සම්පාදනය සහ කෙටිම මාර්ගය සොයා ගැනීම වැනි තාර්කික ගැටළු විසඳීමේ කුසලතාව දරුවන්ට අවශ්ය වේ.

අවුරුදු 10 - 11 යි

4-5 ශ්‍රේණිවල, මූලික ඇල්ගොරිතම ක්‍රියාත්මක කිරීමට අමතරව (උදාහරණයක් ලෙස, සිතියම අංක 1 හි පහත ඇල්ගොරිතම සලකුණු කරන්න: Ozersk හැර, Okeansk වෙත යන්න), දරුවා ක්‍රමලේඛන භාෂාවේ වාක්‍ය ඛණ්ඩ රීති ඉගෙන ගන්නා අතර වැඩ කිරීමටද පටන් ගනී. ශාඛා ඇල්ගොරිතම, කූඩු ලූප, විචල්ය සහ ක්රියා පටිපාටි සමඟ.

මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබ වියුක්ත තාර්කික චින්තනය වර්ධනය කර ගත යුතුය: විවිධ කාර්ය සාධනය කරන්නන් සමඟ වැඩ කිරීම, ස්වාධීනව වැඩසටහන් කේතය ඇතුළත් කිරීම සහ ගණිතමය හා තාර්කික ගැටළු විසඳීමේදී හේතු-සහ-ඵල සබඳතා ගොඩනඟා ගන්න. එබැවින්, කාර්ය සාධනයක් ලෙස, අපට අථත්ය ලෝකයේ විවිධ ක්රියා සිදු කළ හැකි පරිගණක චරිතයක් භාවිතා කළ හැකිය: පැනීම, ධාවනය, හැරීම, සහ යනාදිය.

අධ්යාපනික කාර්යයන් වලදී, උදාහරණයක් ලෙස, ඔහු පෙට්ටියක් ගෙනයාම අවශ්ය වේ. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, දරුවාට නිශ්චිත අනුපිළිවෙලකට වැඩසටහනේ අවශ්ය විධාන ඇතුළත් කිරීමට අවශ්ය වේ. මෙය වියුක්ත තාර්කික චින්තනය වර්ධනය කරයි, දරුවා ඔහුගේ චරිතය චලනය වන ආකාරය පැහැදිලිව දකින අතර, වැඩසටහනේ විධාන ලිවීමේදී ඔහු වැරැද්දක් කරන විට තේරුම් ගනී.

දරුවන් විසින්ම තාක්‍ෂණය සහ අලුත් සෑම දෙයකටම ඇදී යයි, එබැවින් දෙමාපියන් මෙම උනන්දුව ප්‍රයෝජනවත් දිශාවකට යොමු කිරීම වැදගත් වේ. ක්‍රමලේඛනය සංකීර්ණ සහ ප්‍රවේශ විය නොහැකි ප්‍රදේශයක් පමණක් බව පෙනේ, එය කීපයකට පමණක් යටත් වේ. ඔබ දරුවාගේ රුචිකත්වයන් දෙස හොඳින් බලා ඔහුගේ කුසලතා නිවැරදිව වර්ධනය කර ගන්නේ නම්, ඔහුට "එම පරිගණක දක්ෂයා" විය හැකිය.

සංවර්ධකයා ගැන

සර්ජි ෂෙඩොව් - මොස්කව් පාසල් වැඩසටහන්කරුවන්ගේ නිර්මාතෘ සහ අධ්යක්ෂ.

ඔබමයි