මනෝවිද්යාව

ඔබ තවමත් Pokémon අල්ලා නොමැති නම්, එය බොහෝ විට ඔබ Pokémon නිසා විය හැකිය. නැත, සමහර විට මෙය ඉතා වර්ගීකරණය විය හැකිය. Pokémon සොයා ගත නොහැක. නමුත් මෙම විනෝදාංශය මුළු ලෝකයම අල්ලාගෙන ඇත්තේ ඇයිද යන්න සහ එය කුමන ප්රතිවිපාකවලට තුඩු දෙනු ඇත්දැයි සොයා බැලීම සඳහා පෙළඹවීමට එරෙහි වීම කිසිසේත්ම කළ නොහැක්කකි. Psychologies හි අපි අපගේ විශේෂඥයින් වෙත හැරීමෙන් අපගේ කුතුහලය තෘප්තිමත් කිරීමට තීරණය කළෙමු.

එක්සත් රාජධානියේ ස්ටොක්පෝට් හි ඇඩම් බාර්ක්වර්ත්ට ඔටිසම් රෝගය තිබේ. දැන් ඔහුට වයස අවුරුදු දාහතකි, පසුගිය වසර පහ තුළ ඔහු නිවසින් පිටව නොගිය අතර ඉතා කලාතුරකින් පොදු මේසයේ පවුලට එකතු විය. අනපේක්ෂිත ශබ්ද, හදිසි චලනයන් සහ පොදුවේ ගත් කල, ඔහු තම කාමරයේ ස්ථාපිත කර ඇති නොවෙනස්වන පිළිවෙල උල්ලංඝනය කරන සෑම දෙයක්ම, ඔහු තුළ කාංසාවේ ප්රහාර සහ භීතියට පවා හේතු විය.

නමුත් අගෝස්තු මස මුලදී ඇඩම් ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක් රැගෙන අසල පිහිටි උද්‍යානයකට ගොස් Pokemon අල්ලා ගත්තේය. අතරමගදී, ඔහු ද වචන කිහිපයක් හුවමාරු කර ගත්තේය (ඔහුගේ ජීවිතයේ පළමු වතාවට!) ආගන්තුකයෙකු සමඟ - "දඩයම් කිරීමට" ගිය ගැහැණු ළමයෙක්. ඇඩම්ගේ මව, ජෙන්, ඒ ගැන කතා කරන විට ඇගේ කඳුළු වළක්වා ගත නොහැක: “මේ ක්‍රීඩාව මට මගේ පුතාව නැවත ලබා දුන්නා. ආදම්ව නැවත ජීවනයට ගෙනාවා."

BBC TV එකේ පෙන්නපු Adam ගැන කතාව, මුළු ලෝකයම සතුටු කළ අතර, බොහෝ දුරට, Pokemon Go ක්රීඩාව සඳහා අතිරේක වෙළඳ දැන්වීමක් බවට පත් විය. කෙසේ වෙතත්, කිසිදු වෙළඳ ප්‍රචාරණයක් අවශ්‍ය නොවේ: මිලියන 100 කට වැඩි පිරිසක් දැනටමත් එය ක්‍රීඩා කරති. ඇත්ත වශයෙන්ම, ප්රතිවිරුද්ධ ලකුණක් සහිත බොහෝ කථා තිබේ. Pokemon ලුහුබැඳීමෙන් වශී වූ තරුණයෙක්, මෝටර් රථයක ගැටී, ක්‍රීඩාව පාළු ගං ඉවුරකට ගෙන ආ ගැහැණු ළමයෙකු, ගිලී මිය ගිය මිනිසෙකු මත පැකිලී ගියේය ... ප්‍රතිලාභ සහ හානිය නිසැකවම සාකච්ඡාවට සුදුසු ය. නමුත් පළමුව මම එය කුමන ආකාරයේ ක්‍රීඩාවක්ද යන්න තේරුම් ගැනීමට කැමතියි, එය ඔබව නැවත පණ ගන්වන අතර ඔබව මරණයේ අද්දරට තල්ලු කරයි.

අලුත් දෙයක් නැද්ද?

පුදුමයට කරුණක් නම්, Pokemon Go හි මූලික වශයෙන් අලුත් දෙයක් නොමැත. ඔව්, එය අනෙකුත් පරිගණක ක්‍රීඩා මෙන් නොව, මොනිටරය ඉදිරිපිට හිරිවැටීම දිරිමත් නොකරයි, නමුත් ශාරීරික ක්‍රියාකාරකම්: Pokemon අල්ලා ගැනීමට, ඔබ වීදි හරහා දුවන්න, සහ බිත්තර වලින් ඒවා "බිඳීමට" (එවැනි හැකියාවක් ඇත) - කිලෝමීටර කිහිපයක් ජය ගැනීමට. නමුත් මෙහි විවෘත කිරීමක් නොමැත. "Nintendo, Pokemon හි "දෙමව්පියන්", වසර 10 කට පෙර Wii කොන්සෝලයක් නිකුත් කරන ලදී, ක්රියාකාරී ක්රීඩා සඳහා නිර්මාණය කර ඇත: සැබෑ අවකාශයේ ක්රීඩකයාගේ චලනයන් තිරයේ ඇති අතථ්ය සිදුවීම් සමඟ සම්බන්ධීකරණය කර ඇත," යේර්බෝල් ඉස්මයිලොව්ගේ ජනප්රියත්වය අධ්යයනය කරන මනෝවිද්යාඥයෙකු පවසයි. Pokemon Go.

ඔබ දන්නා සෑම කෙනෙකුම, ඔබේ පරිගණකය හෝ දුරකථනය ක්‍රියාත්මක කර, Pokemon අල්ලා ගැනීමේ ඔවුන්ගේ සාර්ථකත්වය ගැන පුරසාරම් දොඩමින් සිටින විට දුරස්ව සිටීම අපහසුය.

උදාහරණයක් ලෙස, Wii මත ටෙනිස් ක්රීඩා කිරීම, ඔබට ජාවාරමක් මෙන් ජොයිස්ටික් පැද්දීමට අවශ්‍ය වන අතර තිරය මත ප්‍රතිවාදියාගේ සහ පන්දුවේ චලනයන් අනුගමනය කළ යුතුය. Pokemon Go ක්‍රීඩාවට අදාළව භෞතික යථාර්ථයේ වස්තූන් අතර අතථ්‍ය Pokemon තැබීම අදහස් කරන “වැඩිදියුණු කළ යථාර්ථය” ද ඊයේ දර්ශනය නොවීය. නැවතත් 2012 දී, Niantic (Pokemon Go හි ප්‍රධාන තාක්ෂණික සංවර්ධකයා) Ingress ක්‍රීඩාව නිකුත් කළේය. පරිගණක ක්‍රීඩා පිළිබඳ විශේෂඥවරියක වන මනෝවිද්‍යාඥ නටාලියා බොගචේවා පවසන්නේ “එය දැනටමත් රූප දෙකක එකතුවක් - දුරකථනයේ කැමරාවේ ඇති අතථ්‍ය වස්තු සහ දත්ත - ක්‍රීඩා අවකාශයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා භාවිතා කර ඇත. "නගරය වටා ගමන් කිරීම සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, මෙම ක්‍රීඩා දෙකේ ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව බොහෝ දුරට සමාන වේ."

තවද ක්‍රීඩාවේ අන්තර්ගතය කිසිසේත්ම අලුත් නොවේ. පරිගණක ක්‍රීඩා සහ කාටූන් ඇතුළත් «පොකට් රාක්ෂයන්» (pokemon යන වචනයේ තේරුම - ඉංග්‍රීසි පොකට් රාක්ෂයා වෙතින්) 1996 සිට නිකුත් කර ඇත. නමුත් සමහර විට මෙය සාර්ථකත්වයේ රහස් වලින් එකකි. “ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන ඉලක්ක ප්‍රේක්ෂකයින් වන්නේ වයස අවුරුදු 30 ට අඩු තරුණයින් ය. එනම්, වසර පහළොවකට පෙර Pokemon උන්මාදයේ පළමු රැල්ල අත්විඳින අය පමණි, - Yerbol Ismailov සටහන් කරයි, - සහ Pokemon හි ඉතිහාසය සහ විශ්වය හොඳින් හඳුනන අයයි. සාරාංශයක් ලෙස, ක්‍රීඩාව ඔවුන්ගේ ළමා වියේ නොස්ටැල්ජියාවට ආයාචනා කරයි.

සමාජ මාධ්‍ය අමතක නොකරමුඅද සැබෑ ලෝකය ලෙස අපට ස්වභාවික වාසස්ථානයක් ලෙස සේවය කරයි. පළමුව, ඔබගේ සියලු මිතුරන්, Pokemon අල්ලා ගැනීමේ ඔවුන්ගේ සාර්ථකත්වය ගැන පුරසාරම් දෙඩීමට පමණක් පරිගණකය හෝ දුරකථනය ක්‍රියාත්මක කළ යුතු විට ඈත් වී සිටීම දුෂ්කර ය. දෙවනුව, ක්‍රීඩාවේ අපගේම සාර්ථකත්වය වහාම සමාජ ජාල තුළ අපගේ අධිකාරිය වැඩි කරයි. ඊට අමතරව, සම්පූර්ණයෙන්ම සැබෑ පරිසරයක කාටූන් Pokemon හි ස්මාර්ට්ෆෝන් කැමරාවකින් ගන්නා ලද ඡායාරූප අතිශයින්ම හාස්‍යජනක පෙනුමක් ඇති අතර “කැමති” ගොඩක් එකතු කරයි. බරපතල, මාර්ගය වන විට, උත්තේජනය.

ප්රශස්ත අත්දැකීම්

නටාලියා බොගචේවාට අනුව ක්‍රීඩාවේ ජනප්‍රියතාවය සඳහා තවත් පැහැදිලි කිරීමක් වන්නේ සරල බව සහ සංකීර්ණත්වයේ සමතුලිතතාවයයි: “ක්‍රීඩාව ප්‍රායෝගිකව ඉගෙනීමට අවශ්‍ය නැත. මුලදී අපහසු විය හැකි එකම දෙය නම් "විසි කිරීම" උගුල් බෝල ("Pokeballs"). නමුත් අනෙක් අතට, ඊළඟ අදියරවලදී ඔබට උපක්රම සහ උපක්රම ගොඩක් ප්රගුණ කිරීමට සිදු වනු ඇත.

වර්ධනය වන කුසලතා සහ ආමන්ත්‍රණය කළ යුතු කාර්යයන් අතර සමබරතාවයක් ඇති වේ. මෙයට ස්තූතිවන්ත වන්නට, ක්‍රීඩකයා "ප්‍රවාහය" තත්වයක ගිලී ඇත - සම්පූර්ණ අවශෝෂණය, අපට කාලය පිළිබඳ හැඟීම නැති වූ විට, අපි කරන දේ තුළ විසුරුවා හැරීම, සතුට හා තෘප්තිය පිළිබඳ හැඟීමක් අත්විඳිති.

"ප්රවාහය" යන සංකල්පය ප්‍රශස්ත මනෝවිද්‍යාත්මක අත්දැකීමක් ලෙස මනෝ විද්‍යාඥ Mihaly Csikszentmihalyi විසින් හඳුන්වා දෙන ලදී1, සහ බොහෝ පර්යේෂකයන් සටහන් කර ඇත්තේ මෙම තත්වය නැවත නැවතත් අත්විඳීමට ඇති ආශාව පරිගණක ක්‍රීඩා වල පංකා සඳහා ප්‍රධාන පෙළඹවීමක් බවයි. යෙර්බෝල් ඉස්මයිලොව් මෙයට එකඟ වේ: “පොකිමන් අල්ලා ගන්නා විට, ක්‍රීඩකයා චිත්තවේගීය නැගිටීමක් අත්විඳියි, පාහේ ප්‍රීතිය.” මෙම ප්‍රීතිය ක්‍රීඩාවේදී අවශ්‍ය ශාරීරික ක්‍රියාකාරකම් මගින් වැඩි දියුණු වේ: බර එන්ඩොර්ෆින් නිෂ්පාදනය උත්තේජනය කරයි - ප්‍රීතියේ හෝමෝනය.

ඉල්ලීම් තුනකට එක ප්‍රතිචාරයක්

ඉතින්, Pokemon සඳහා පොදු ආකර්ෂණය සඳහා බොහෝ හේතු තිබේ. වැඩිහිටියන් සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, ඔවුන් සියල්ලන්ම පාහේ ඕනෑම ක්‍රීඩාවකට වැඩ කරයි. "දැන් අපි අනෙකුත් ඓතිහාසික යුගවලට සාපේක්ෂව ක්රීඩා සඳහා පෙර නොවූ විරූ කාලයක් ගත කරනවා" යැයි මනෝවිද්යාඥ යෙව්ගනි ඔසින් පවසයි. - එය පැහැදිලි කරන්නේ කෙසේද? අපි මැස්ලෝගේ “අවශ්‍යතා පිරමීඩය” සිහිපත් කරන්නේ නම්, එය ජීව විද්‍යාත්මක අවශ්‍යතා මත පදනම් වේ: කුසගින්න, පිපාසය ... මීට පෙර, මිනිසුන් ඔවුන්ගේ කාලය හා ශක්තියෙන් වැඩි කොටසක් ඔවුන් තෘප්තිමත් කිරීමට වැය කළහ. දැන් සංවර්ධිත රටවල මෙම අවශ්‍යතා සපුරාලීම තරමක් පහසු වන අතර මනෝවිද්‍යාත්මක අවශ්‍යතා වඩ වඩාත් වැදගත් වෙමින් පවතී. ක්‍රීඩාව මනෝවිද්‍යාත්මක ඉල්ලීමකට ප්‍රතිචාරයක් විය හැකිය.

අභිප්‍රේරණය පිළිබඳ එක් න්‍යායක් ප්‍රධාන මනෝවිද්‍යාත්මක අවශ්‍යතා තුනක් හඳුනා ගනී. Evgeny Osin දිගටම. “ස්වයං නිර්ණය පිළිබඳ න්‍යාය තුළ, පළමු අවශ්‍යතාවය වන්නේ ස්වයං පාලනයක්, කෙනෙකුගේ තේරීමක් කිරීමයි. දෙවන අවශ්‍යතාවය වන්නේ නිපුණතාවය, යමක් සාර්ථක කර ගැනීම, යමක් සාක්ෂාත් කර ගැනීමයි. තෙවනුව වෙනත් පුද්ගලයින් සමඟ සම්බන්ධතා වලදී සමාජ සම්බන්ධතා අවශ්‍ය වේ.

දක්ෂ වීමට, අනෙක් අයට වඩා සාර්ථක වීමට වසර ගණනාවක් ස්වයං-වැඩිදියුණු කළ හැකිය. ක්රීඩාව ප්රමාණවත් තරම් සති, හෝ දින පවා ඇත

සෑම කෙනෙකුටම මෙම අවශ්යතා සපුරාලිය නොහැක. යථාර්ථයේ දී, උදාහරණයක් ලෙස, අපි සැමවිටම අපට අවශ්‍ය දේ නොකරමු, මන්ද අප අවශ්‍යතාවයට හෝ යුතුකමේ හැඟීමකට යටත් වන බැවිනි. ඒ වගේම ක්‍රීඩාවේදී අපිට අපේම ලෝකයක් හදාගෙන ඒ තුළ අපි කැමති විදියට ක්‍රියා කරන්න පුළුවන්. දක්ෂ වීමට, යම් දෙයකදී අන් අයට වඩා සාර්ථක වීමට වසර ගණනාවක් ස්වයං-වැඩිදියුණු කළ හැකිය. ක්රීඩාව ප්රමාණවත් තරම් සති, හෝ දින පවා ඇත. “ක්‍රීඩාව හිතාමතා ගොඩනගා ඇත්තේ ජයග්‍රහණයේ අවශ්‍යතාවය නිරන්තරයෙන් තෘප්තිමත් වන ආකාරයට ය: කාර්යයන් ඉතා අපහසු හෝ සරල නම්, එය ක්‍රීඩා කිරීමට සිත්ගන්නාසුළු නොවනු ඇත,” Evgeny Osin සටහන් කරයි, අපව අදහස වෙත ආපසු ප්‍රවාහයේ: එවැනි සංකීර්ණ කාර්යයන් අපගේ හැකියාවන්ගේ සීමාවේ පවතී, නමුත් ඒවායින් පිටත කිසිසේත් - සහ ප්‍රවාහ තත්වයක් ජනනය කරයි.

අවස්ථාවෙහි සමානාත්මතාවය

වීඩියෝ ක්‍රීඩා කිසිඳු ආකාරයකින් සන්නිවේදනයට දායක නොවන බව යමෙකුට පෙනෙනු ඇත - එමගින් ඔවුන්ගේ පසුගාමී බව හෙළි වේ. ඔව්, අවධානය යොමු කළ තනිකම ඇතුළත් ක්‍රීඩා භාවිතා කරන ලදී. නමුත් ඒ අතීතයේ ය. අද, සබැඳි බහු ක්‍රීඩක ක්‍රීඩා සන්නිවේදනයකින් තොරව කළ නොහැක. අතථ්‍ය සතුරන් පසුපස හඹා යාම (හෝ ඔවුන්ගෙන් පලා යාම), ප්‍රශස්ත උපාය මාර්ගයක් වර්ධනය කිරීම සඳහා ක්‍රීඩකයින් නිරන්තරයෙන් සම්බන්ධ වේ. බොහෝ විට මෙම සන්නිවේදනය සැබෑ බවට හැරෙන අතර මිත්රශීලී පමණක් නොවේ.

නිදසුනක් වශයෙන්, ව්‍යාපාරිකයන් බවට පත් වූ ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ "සගයන්" ක්‍රීඩා කණ්ඩායම්වලින් බඳවා ගැනීමට වැඩි කැමැත්තක් දක්වයි.2. ඒකාබද්ධ ක්රීඩාවක් ක්රීඩා කුසලතා පමණක් නොව, හවුල්කරුවන්ගේ විශ්වසනීයත්වය, වගකීම, දක්ෂතාවය ඇගයීමට අවස්ථාවක් ලබා දෙයි. ක්රීඩා සඳහා ඇති ආශාව සඳහා වෙනත් ධනාත්මක අංශ තිබේ. උදාහරණයක් ලෙස, ක්රීඩාව ස්ත්රී පුරුෂ භාවය සහ වයස් සීමාවන් මකා දමයි. “බිඳෙනසුලු ගැහැණු ළමයෙකුට හෝ දස හැවිරිදි දරුවෙකුට යථාර්ථයේ දී ශක්තිමත් මිනිසුන් සමඟ සටන් කළ නොහැක,” යෙර්බෝල් ඉස්මයිලොව් සටහන් කරයි. "නමුත් අතථ්‍ය ලෝකයේ ඔවුන්ට හැකි අතර මෙය ක්‍රීඩා කිරීමට අමතර දිරිගැන්වීමකි." නටාලියා බොගචේවා මෙයට එකඟ වේ: “සිතියමක දිශානතිය හෝ ත්‍රිමාණ වස්තූන්ගේ මානසික භ්‍රමණය වැනි අවකාශීය හැකියාවන් කාන්තාවන්ට වඩා පිරිමින් තුළ වර්ධනය වී ඇති බව අධ්‍යයනයන් පෙන්වා දෙයි. නමුත් ක්‍රීඩාව එම පරතරය පාලම් කරයි හෝ පාලම් කරයි.

ව්‍යාපාරිකයන් බවට පත් වූ ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ “සගයන්” ක්‍රීඩා කණ්ඩායම්වලින් බඳවා ගැනීමට වැඩි කැමැත්තක් දක්වයි.

අවසාන වශයෙන්, අපි සෑම කෙනෙකුටම සමහර විට යථාර්ථයෙන් විවේකයක් ගත යුතුය. “මෙම අවශ්‍යතාවය එදිනෙදා ජීවිතයේ දී මනෝභාවයට වඩා ශක්තිමත්, වැඩි බරක් වේ,” නටාලියා බොගචේවා පෙන්වා දෙයි. “යෞවනයන් ජීවත් වන්නේ ඉහළ අවිනිශ්චිත තත්ත්වයක (සිදුවීම්වල ගමන් මග හෝ ඔවුන්ගේ තීරණවල ප්‍රතිවිපාක පුරෝකථනය කළ නොහැකි විට) සහ විශාල තොරතුරු බරක් ඇති අතර, Pokemon ලෝකය සරල හා පැහැදිලි ය, එයට සාර්ථකත්වය සඳහා පැහැදිලි නිර්ණායක ඇත. එය සාක්ෂාත් කර ගැනීමේ ක්‍රම, එබැවින් එහි ගිල්වීම මානසික ගොඩබෑමේ මාර්ගයක් විය හැකිය. .

වාසි පමණක් නොවේ

අපට ක්‍රීඩාවක හදිසි අවශ්‍යතාවයක් ඇති බව පෙනේ, සහ එය Pokemon Go වැනි ඒවා තුළ ඇත. Pokemon ආක්‍රමණයේදී මනෝවිද්‍යාඥයින් දකින හොඳ නරක මොනවාද?

ප්ලස් සමඟ, සියල්ල පැහැදිලි බව පෙනේ. ක්‍රීඩාව තෝරා ගැනීමට, දක්ෂ වීමට සහ සන්නිවේදනය කිරීමට අපගේ ආශාවට ප්‍රතිචාර දක්වයි. එපමණක් නොව, Pokemon Go අපගේ ශරීරයට හොඳයි, බොහෝ පෝෂණවේදීන් මෙම ක්රීඩාව කැලරි දහනය කිරීමේ ඵලදායී ක්රමයක් ලෙස නිර්දේශ කරයි. සහ අවාසි මොනවාද?

තුවාල වීමේ අවදානම (එය, අපි වෛෂයික වෙමු, ඔබ Pokémon ලුහුබඳින්නේ නැතිව පාර හරහා ගියත් තිබේ). ඇබ්බැහි වීමේ අවදානම (ඕනෑම ක්රීඩා සම්බන්ධයෙන් ද පිහිටුවා ගත හැකි අතර, ඒවාට පමණක් නොවේ). “ක්‍රීඩාව යමෙකුට අලෙවිසැලක් බවට පත්වන්නේ නම්, එය ඔබට මානසික යහපැවැත්ම යථා තත්වයට පත් කිරීමට සහ ජීවිතයට ශක්තිය ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි, මෙය චිකිත්සක බලපෑමක් පවා ඇති කරයි,” එව්ගනි ඔසින් පවසයි. “නමුත් ජීවිතයේ අනෙකුත් සියලුම අංශ පිටතට තල්ලු කරන අවශ්‍යතා තෘප්තිමත් කිරීමට ඇති එකම මාර්ගය මෙය වන විට, මෙය ඇත්තෙන්ම නරක ය. එවිට යථාර්ථය සමඟ ගැටීම වැඩි වැඩියෙන් බලාපොරොත්තු සුන්වීම සහ මානසික අවපීඩනය ඇති කරයි. එය දැනටමත් ඇබ්බැහි වී ඇත."

කෙසේ වෙතත්, නටාලියා බොගචේවා සඳහන් කරන පරිදි, පරිගණක ක්‍රීඩා වලට ඇබ්බැහි වීම සිදුවන්නේ ක්‍රීඩකයින්ගෙන් 5-7% ක් තුළ පමණක් වන අතර වඩාත්ම අශුභවාදී ඇස්තමේන්තු වලට අනුව පවා 10% නොඉක්මවන අතර, මුලින් ඇබ්බැහි වූ හැසිරීම් වලට ගොදුරු වන අය තුළ බොහෝ විට නිරීක්ෂණය කෙරේ.

පරිගණක ක්‍රීඩා වලට ඇබ්බැහි වීම සිදුවන්නේ ක්‍රීඩකයින්ගෙන් 5-7% අතර වන අතර බොහෝ විට මුලින් ඇබ්බැහි වූ හැසිරීම් වලට ගොදුරු වන අය තුළය.

හසුරුවන්නන්ගේ රහස් අවියක්?

නමුත් Pokemon Go සමඟ පමණක් සම්බන්ධ වූ එක් විශේෂිත අවදානමක් තිබේ. මෙම ක්‍රීඩාව සැබෑ ලෝකයේ මිනිසුන්ගේ ක්‍රියා පාලනය කරයි. කැරලි සංවිධානය කිරීමට එය හසුරුවන්නන් විසින් භාවිතා කළ නොහැකි බවට සහතිකයක් කොහිද?

කෙසේ වෙතත්, නටාලියා බොගචේවා මෙම අවදානම එතරම් බැරෑරුම් නොවන බව සලකයි. “සෑම ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයකම ඇති වෙනත් වැඩසටහන් දුසිමකට වඩා Pokemon Go භයානක නොවේ,” ඇය විශ්වාසයි. - කලින් දැනුම් නොදී බොහෝ පුද්ගලයන් එක් නිශ්චිත ස්ථානයකට යැවීමට ක්‍රීඩාව තුළ ක්‍රම පමණක් භාවිතා කිරීමට ක්‍රීඩාව ඉඩ නොදේ. වෙනත් ආකාරයකින්. ඇමක් පැතිරීම හෝ දුර්ලභ Pokemon උදව් නොවනු ඇත - ඒවා හුදෙක් දුර සිට දැකිය නොහැක, මන්ද ක්‍රීඩාවේ සපයා ඇති දර්ශන අරය ක්‍රීඩකයා සිටින ස්ථානයේ සිට කිලෝමීටරයක් ​​පමණ වන බැවිනි. ඒ අතරම, ඔබට Pokemon අල්ලාගෙන ක්‍රීඩා වස්තු සක්‍රිය කළ හැකි ප්‍රදේශය ප්‍රමාණවත් තරම් විශාල වන අතර එමඟින් (අවම වශයෙන් මොස්කව් මධ්‍යයේ, මම ටිකක් “දඩයම් කිරීමට” සමත් වූ විට) ඔබ ඔබටම අනතුරක් නොකරයි. එහි වර්තමාන ස්වරූපයෙන්, ක්‍රීඩාව අවදානම් ඇති නොකරයි, නමුත් ඊට පටහැනිව, ඒවා ගැන අනතුරු අඟවයි.

මායිම් ප්රදේශය

මීට වසර කිහිපයකට පෙර Angry Birds ගැන ලෝකය පිස්සු වැටුණි.. ඉන්පසුව ඔවුන්ට එය පාහේ අමතක විය. බොහෝ දුරට ඉඩ ඇත්තේ, Pokémon සඳහා එම ඉරණමම වේ. නමුත් තවමත් එක් වැදගත් වෙනසක් ඇත. Pokemon Go යනු භෞතික සහ අතථ්‍ය යථාර්ථය ඒකාබද්ධ කිරීමේ පියවරකි. ඊළඟට කුමක් වේවිද, අද කිසිවෙකුට අනාවැකි කිව නොහැක, නමුත් ඔවුන් නිසැකවම වනු ඇත. අපි මුහුදු වෙරළේ හෝ වනාන්තරයේ ගැඹුරේ සිටින බවට පූර්ණ විශ්වාසයකින් හිස් කාමරයක් මැද සිටීමට අපට ඉඩ සලසන අතථ්‍ය හිස්වැසුම් දැනටමත් තිබේ. තවද එවැනි උපකරණ ස්කන්ධය බවට පත්වන දිනය වැඩි ඈතක නොවේ. හිස් කාමරයකට ආපසු යාමට ඔවුන් රැගෙන යාමට ඇති අකමැත්ත මෙන්ම. තවද, බොහෝ විට, අද මනෝවිද්යාඥයින් මේ ගැන සිතා බැලීමට කාලය පැමිණ තිබේ.


1 M. Csikszentmihalyi "ප්රවාහය. ප්‍රශස්ත අත්දැකීම්වල මනෝවිද්‍යාව” (ඇල්පිනා ප්‍රබන්ධ නොවන, 2016).

2 ජේ. බෙක්, එම්. වේඩ් ක්‍රීඩකයින්ගේ පරම්පරාවක් ව්‍යාපාරික පරිසරය සදාකාලිකව වෙනස් කරන්නේ කෙසේද” (ප්‍රකාශය, 2008).

ඔබමයි