මනෝවිද්යාව

අන්තර්ගතය

හැදින්වීම

අපි පාඨකයන්ට පිරිනමනු ලබන «ළමුන් සඳහා මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා» පොත, සියලු වර්ගවල ක්රීඩා වල කුඩා විශ්වකෝෂයකි. මෙම පොතේ මාතෘකාව එහි ප්රධාන අර්ථය පිළිබිඹු කරයි.

විශාල හා කුඩා සමාගම් සඳහා විවිධ ක්රීඩා තිබේ. ඕනෑම ක්‍රීඩාවක පරමාර්ථය වන්නේ දරුවන්ගේ විනෝදය සහ උනන්දුව පවත්වා ගැනීම පමණක් නොව, යම් දරුවෙකුගේ ශාරීරික, මනෝවිද්‍යාත්මක, බුද්ධිමය වශයෙන් යනාදිය සංවර්ධනය කිරීමයි. ළමයින්, ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්‍රීඩා ඔවුන්ගේ සංවර්ධනයට සැලකිය යුතු ලෙස දායක වන බව සිතන්නේ නැත. හදාවඩා. ඔවුන් සෙල්ලම් කරන්නේ, එයින් සැබෑ සතුටක් ලබමින් සහ ළමා කාලයේ ප්‍රීතිමත් හෝරාවන් භුක්ති විඳිමිනි. මේ සියල්ල හුදෙක් පුදුම සහ ස්වභාවික ය, නමුත් ළමා ක්රීඩා සඳහා වැඩිහිටියන්ගේ ආකල්පය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් ය.

දෙමව්පියන් සඳහා, ක්රීඩා යනු, පළමුවෙන්ම, දරුවාගේ බුද්ධිය වැඩි කිරීම සඳහා වඩාත් ඵලදායී ක්රමයකි, සැඟවුණු හැකියාවන් සහ කුසලතා හෙළිදරව් කිරීමේ හැකියාව. ඇත්ත වශයෙන්ම, මේ සියල්ල සමඟ, වැඩිහිටියන්ට ක්රීඩා ගැන උනන්දු විය නොහැක. ඊට පටහැනිව, ඔවුන් දරුවාට වඩාත්ම සුදුසු දේ සොයා ගැනීමට උත්සාහ කරයි, එවිට ක්රීඩා විනෝදාස්වාදය පමණක් නොව, විනෝදජනක අභ්යාස වේ. ඒ නිසා තමයි බොහෝ ක්‍රීඩා නිර්මාණය වී ඇති අතර ඒවා ඇතැම් කොටස් වලට වර්ග කිරීමට සිදු විය.

මෙම පොතේ එවැනි කොටස් කිහිපයක් අඩංගු වේ. ඒ සෑම එකක්ම නිශ්චිත අරමුණක් ඇති විශේෂිත ක්රීඩා කට්ටලයකි. සෙල්ලම් කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී ළමයින් ලෝකය ගැන ඉගෙන ගන්නවා පමණක් නොව, සන්නිවේදනය සහ අන්තර්ක්‍රියා තුළින් සිදුවන මානව මනෝවිද්‍යාව පිළිබඳව ද දැන හඳුනා ගන්නා බව රහසක් නොවේ. මෙයින් අපට පහසුවෙන් නිගමනය කළ හැක්කේ මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩා අතිශයින්ම ප්‍රයෝජනවත් වන අතර, දරුවාගේ සාමාන්‍ය වර්ධනය සඳහා සරලව අවශ්‍ය බව කෙනෙකුට පැවසිය හැකිය.

කුඩා දරුවන් සමඟ විවිධ මානසික ගැටළු බොහෝ විට පැනනගින බව දෙමාපියන් දනිති. වැඩිහිටියන්ට වඩා නොඅඩු දරුවන් වරදවා වටහාගැනීම්, බිය හෝ ලැජ්ජාශීලී ලැජ්ජාවකින් පීඩා විඳිති. එවැනි සියලු ගැටලු පැන නගින්නේ නොසැලකිල්ල නිසා වන අතර වැඩිහිටියන් මේ සඳහා දොස් පැවරිය යුතුය. කෙසේ වෙතත්, පැන නැගී ඇති දුෂ්කරතා ජය ගැනීමට දරුවාට උපකාර කිරීමට ඔවුන්ට හැකි වේ. ඔබ මේ සඳහා උත්සාහ කළ යුතුය, සියලුම දරුවන් තුළ එක් හෝ තවත් මට්ටමකට ආවේණික වූ ලැජ්ජාව යටපත් කිරීමට උත්සාහ කරන්න. කෙසේ වෙතත්, දරුවා තුළ "ජීවිතයේ ස්වාමියා" ගෙන ඒම, බොහෝ දුර නොයා යුතුය. සෑම දෙයකදීම, මිනුමක් අවශ්ය වන අතර, ඊටත් වඩා විශාල වශයෙන් මෙය මනෝවිද්යාත්මක අධ්යාපනයට අදාළ වේ.

එය එසේ වුවද, යෝජිත ක්‍රීඩා දෙමාපියන්ට ඔවුන්ගේ ගැටළු විසඳීමට උපකාරී වනු ඇතැයි අපි බලාපොරොත්තු වෙමු. වැඩිහිටියන් තම දරුවාගේ සංවර්ධනය සඳහා පමණක් නොව, සියල්ලටම වඩා තමන් වෙනුවෙන් වෙහෙසෙන පරිදි, මෙම පොත ඔබේ පුස්තකාලයේ මෙම මාතෘකාව පිළිබඳ එකම අත්පොත බවට පත් නොවනු ඇතැයි මම ප්‍රාර්ථනා කරමි. එවැනි අන්තර්ක්රියාකාරිත්වයකින් පමණක් මනෝවිද්යාත්මකව සෞඛ්ය සම්පන්න පුද්ගලයෙකුගේ අධ්යාපනය වන අපේක්ෂිත ඉලක්කය සපුරා ගත හැකිය.

1 පරිච්ඡේදය

එකක් කරන්න, දෙකක් කරන්න

මෙම ක්රීඩාව ප්රධාන වශයෙන් පාසල් ළමුන් සඳහා අදහස් කෙරේ. කණ්ඩායම් ක්‍රීඩා කරන නායකයා හඳුනා ගැනීමට එය උපකාරී වේ.

ආරම්භයට පෙර, පිරිමි ළමයින් සියලුම චලනයන් එකවර සිදු කළ යුතු බවට එකඟ වේ. නායකයාගේ අණ පරිදි: "එය වරක් කරන්න", සෑම කෙනෙකුම පුටු ඉහළට ඔසවා තැබිය යුතුය. ඊට පසු, ඔහු වෙනත් කිසිවක් නොකියන බව සත්කාරක නිවේදනය කරයි. පුටු පහත් කිරීමට මුලින්ම විධානය ලබා දෙන ක්රීඩකයා සැලකිල්ලට ගැනීම වැදගත්ය.

ඉන්පසුව, නායකයාගේ අණ පරිදි: "දෙකක් කරන්න", සෑම කෙනෙකුම ඔහුගේ පුටුව වටා දුවන්නට පටන් ගන්නා අතර, එක් ක්රීඩකයෙකුගේ අණ පරිදි, සෑම කෙනෙකුම එකම වේලාවක පුටු මත වාඩි විය යුතුය. පළමු සහ දෙවන අවස්ථා වලදී විධාන ලබා දුන් ක්‍රීඩකයින්ට (විශේෂයෙන් එය එකම පුද්ගලයා නම්) නායකයෙකු වීමේ හැකියාව ඇත.

පා ers කයෝ

වැඩිහිටි දරුවන් සහ යෞවනයන් සඳහා නිර්දේශිත ක්රීඩාව. එය ක්‍රීඩකයන්ගේ නායකත්ව හැකියාවන් හෙළිදරව් කිරීමට උපකාරී වනු ඇත.

ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන, සත්කාරක සමාගම ඔවුන්ට ගණන් කිරීමට ආරාධනා කරයි, උදාහරණයක් ලෙස, දහය දක්වා (සංඛ්යාව අත්තනෝමතික විය හැක). ලකුණු වල කොන්දේසි පහත පරිදි වේ: ඔබට අංක හැර වෙනත් කිසිවක් පැවසිය නොහැක, ඒ සෑම එකක්ම උච්චාරණය කළ යුත්තේ එක් ක්‍රීඩකයෙකු පමණි. දරුවන් දෙදෙනෙකු එකවර කතා කරන්නේ නම්, ක්රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ.

ක්‍රීඩකයින් ඇස් වසාගෙන වාඩි වී සිටින බැවින්, කතා කිරීමට යන්නේ කවුරුන්ද යන්න ඔවුන්ට නොපෙනෙන අතර එකිනෙකාට කිසිදු ලකුණක් ලබා දිය නොහැක. අවසානයේදී, බොහෝ විට අංක වැඩිපුරම පැවසූ පුද්ගලයෙකු සිටිනු ඇත. ඔහු මෙම සමාගමේ නායකයා ය.

"අඳුරේ"

පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා රසවත් ක්රීඩාවක්. නම තිබියදීත්, විදුලි පහන් නිවා දැමීමෙන් එය පැවැත්වීම අත්‍යවශ්‍ය නොවේ, ඊට පටහැනිව, ඉදිරිපත් කරන්නාට ක්‍රීඩකයින්, තමන්ම හැසිරෙන අය නිරීක්ෂණය කිරීමට සිදුවේ. මෙම නම ලබා දී ඇත්තේ ක්‍රීඩකයින්ට සම්පූර්ණ ක්‍රියාවේදීම ඇස් වසාගෙන වාඩි වීමට සිදුවන බැවිනි.

පහසුකම් සපයන්නා විසින් නිශ්චිත මාතෘකාවක් කල්තියා යෝජනා කරයි. ක්රීඩාව පාසැලේ ඕනෑම තේමා සන්ධ්යාවක් සඳහා සුදුසු වේ, මෙම නඩුවේදී සාකච්ඡාව සඳහා ප්රශ්නයක් ඉදිරිපත් කිරීමට පහසු වන අතර, ක්රීඩාව නායකයා හඳුනා ගැනීමට පමණක් නොව, වැදගත් ගැටළු ගැන කතා කිරීමටද උපකාරී වනු ඇත.

ක්රීඩකයන් සහ නායකයා සඳහා පුටු රවුමක සකස් කර ඇත. මාතෘකාවක් සකසා ඇති අතර, ක්රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ අදහස් ප්රකාශ කරයි, එබැවින් සාකච්ඡාවක් ක්රමයෙන් බැඳී ඇත. ඉන්පසු සත්කාරකයා සෑම කෙනෙකුටම ඔවුන්ගේ ඇස් වසා ගන්නා ලෙස ඉල්ලා සිටින අතර පසුව පමණක් සංවාදය දිගටම කරගෙන යන්න.

ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන කතා කිරීමේ අවශ්යතාව මුලින් ක්රීඩකයන් ව්යාකූල කරනු ඇත, සහ මුලින්ම සංවාදය සෙමින් හෝ බාධා කරනු ඇත. ඉදිරිපත් කරන්නාගේ කර්තව්‍යය වන්නේ සංවාදය දිගටම කරගෙන යාම, මැදිහත්කරුවන් උනන්දු කරවීම, ඔවුන්ට ලිහිල් කිරීමට උපකාර කිරීම සහ සංවාදය එහි තාර්කික නිගමනයට ගෙන ඒම සඳහා පූර්වාවශ්‍යතා නිර්මාණය කිරීමයි.

«අඳුරේ» ක්රීඩාවේ විශේෂාංග පහත පරිදි වේ.

පළමුව, ඔහුගේ ඇස් වසාගෙන වාඩි වී සිටින අතර, ක්රීඩකයා කතා කිරීමට යන්නේ කවුරුන්දැයි නොදකින අතර, එබැවින් "සංවාදයට ඇතුල් වීමට හෝ නොකිරීමට" තීරණය ඔහු මත පමණක් රඳා පවතී.

දෙවනුව, පුද්ගලයෙකුගේ ඇස් වසා ඇති විට, ඔහුගේ මුහුණේ ඉරියව් වඩාත් ප්රකාශිත වේ. පහසුකම් සපයන්නාට ක්‍රීඩකයන්ගේ මුහුණුවල ප්‍රකාශන, මනෝභාවය වෙනස් වීම සහ ඇතැම් වාක්‍ය ඛණ්ඩවලට දක්වන ප්‍රතිචාරය නිරීක්ෂණය කළ හැක.

ඇස් පියාගෙන පවා විශ්වාසයෙන් කතා කරන, සන්සුන්ව පිළිතුරු වලට ප්‍රතිචාර දක්වන, වෙනත් කෙනෙකු සමඟ එකවර කතා කිරීමට පටන් ගත්තොත් නොනැවතී, ඉහළම දියුණු නායකත්ව හැකියාවන්ගෙන් සමන්විත වේ.

අන් අයගේ ප්‍රකාශවලට ඉතා සංවේදී අයට ආත්ම විශ්වාසය වර්ධනය කිරීමට උපකාර කළ යුතුය.


ඔබ මෙම කොටසට කැමති නම්, ඔබට පොත ලීටර් වලින් මිලදී ගෙන බාගත හැකිය

"පොලිස්කාරයෝ සහ හොරු"

ක්රීඩාව වැඩිහිටි දරුවන් සඳහා අදහස් කෙරේ. එය දින කිහිපයක් පැවතිය හැකි බැවින්, දරුවන් දිගු කලක් එකට සිටින කඳවුරක හෝ නිවාඩු නිකේතනයක එය සංවිධානය කිරීම වඩාත් සිත්ගන්නා කරුණකි.

ක්රීඩකයන් එකතු වන අතර, නායකයා කුඩා කඩදාසි කැබලි මත පැමිණ සිටින සියලු දෙනාගේ නම් සහ වාසගම ලියයි. ඒවා නැවී, මිශ්‍ර කර අහඹු ලෙස ක්‍රීඩකයින්ට බෙදා හරිනු ලැබේ.

සෑම කෙනෙකුටම කාගේ හෝ නමක් සහිත කඩදාසි කැබැල්ලක් ලැබේ. ළමයින් එකිනෙකා දැන සිටීම යෝග්යය (නමුත් අවශ්ය නොවේ).

මෙම ක්‍රීඩාවේ විශේෂත්වය නම් සෑම ක්‍රීඩකයෙකුම එකවර "පොලිස්කාරයෙක්" සහ "හොරෙකු" වීමයි. අවසාන කරුණ නම් සෑම ක්‍රීඩකයෙකුම තමා පොලිස් නිලධාරියෙකු ලෙස සලකන නමුත් ඔහුගේ නම සහිත කඩදාසි කැබැල්ලක් ලැබුණු ක්‍රීඩකයාට ඔහු අල්ලා ගත යුතු සොරෙකි. ස්වාභාවිකවම, ක්‍රීඩකයා හරියටම ඔහුව දඩයම් කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න නිශ්චිතවම නොදනී, මෙය සොයාගත හැක්කේ ක්‍රීඩාවේ සෙසු සහභාගිවන්නන් නැරඹීමෙන් පමණි.

සෑම ක්‍රීඩකයෙකුගේම කර්තව්‍යය වන්නේ ඔහුගේ “හොරා” එකින් එක හමුවීම, ඔහුගේ නම සහිත කඩදාසි කැබැල්ලක් ඔහුට පෙන්වා “ඔබ අල්ලාගෙන ඇත” යැයි පැවසීමයි. එවිට "හොරා" "පොලිස්කාරයාට" කාගේ හෝ නමක් සහිත ඔහුගේ පත්රය ලබා දී ක්රීඩාවෙන් පිටව යයි. දැන් තවත් ක්රීඩකයෙක් වාසනාවන්ත "පොලිස්කාරයෙකු" සඳහා "හොරෙකු" බවට පත් වේ.

මෙම ක්‍රීඩාව කාල සීමාව අවසන් වන තෙක් දිගටම පවතිනු ඇත, කලින් නම් කරන ලද සහ සියලුම සහභාගිවන්නන් දැන සිටියහ.

"සොරුන්" කී දෙනෙක් අල්ලා ගත්තේ කවුරුන්ද යන්න දැන ගැනීම සඳහා නායකයා රැඳවුම් ලැයිස්තුවක් තබා ගත යුතුය. මෙම ලැයිස්තුව මත පදනම්ව, යම් ක්‍රීඩකයෙකු තුළ නායකත්ව ගුණාංග පැවතීම පිළිබඳව කෙනෙකුට නිගමන උකහා ගත හැකිය: වැඩිපුරම අත්අඩංගුවට ගත් තැනැත්තා වඩාත් ක්‍රියාකාරී වන අතර බොහෝ විට මෙම කණ්ඩායමේ නායකයෙකු වීමට හැකි වනු ඇත.

ක්‍රීඩාව සියලුම ක්‍රීඩකයින් සඳහා ප්‍රයෝජනවත් වේ, එය එක් එක් සහභාගිවන්නාගේ ක්‍රියාකාරකම් සහ සම්බන්ධතා වර්ධනයට දායක වේ. ස්වාභාවිකවම, නායකයා තරමක් උපායශීලී හා නිවැරදි විය යුතුය, සාරාංශගත කළ යුතු අතර, කිසි විටෙකත් යමෙකු අවම වශයෙන් අත්අඩංගුවට ගැනීම් සිදු කළ බව නොකියන අතර එබැවින් ඔහුට කිසි විටෙකත් නායකයෙකු වීමට නියම නොවනු ඇත. ඇත්ත වශයෙන්ම, කිසිදු සැකයක් නැත, මෙම ක්රීඩාව තුළ, වෙනත් ඕනෑම අවස්ථාවක, අවස්ථාව විශාල කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි.

"පතොක් කාන්තාරයේ වැඩෙයි"

ක්රීඩාව පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා අදහස් කෙරේ.

හැමෝම රවුමක සිටගෙන, අත්වැල් බැඳගෙන, ඇවිදිමින් මෙසේ කියන්න.

"පතොක් කාන්තාරයේ වැඩෙයි, පතොක් කාන්තාරයේ වැඩෙයි ..." නායකයා රවුමේ මැද සිටගෙන, සමහර විට හැරී යයි. හදිසියේම, එක් ක්‍රීඩකයෙක් රවුමෙන් පැන “අනේ!” යැයි කෑගසයි. නායකයාට ඒ මොහොතේ ඔහුව නොපෙනෙන පරිදි ඔහු මෙය කළ යුතු අතර ඔහුට යාබද ක්‍රීඩකයින් වහාම අත් අල්ලා ගනී. ධාරකයෙකු පිටතට පැනීමට සූදානම්ව සිටින අයෙකු දුටුවහොත්, ඔහු ඔහුගේ උරහිස ස්පර්ශ කරන අතර, ඔහු සාමාන්ය කවයේ රැඳී සිටියි.

සත්කාරකයා අසයි: "ඔබට ඇති වැරැද්ද කුමක්ද?"

ක්‍රීඩකයා පතොක් හා සම්බන්ධ ඕනෑම පිළිතුරක් ඉදිරිපත් කරයි (උදාහරණයක් ලෙස: “මම පතොක් කෑවා, නමුත් එය කටුකයි” හෝ “මම පතොක් මත පා තැබුවෙමි”).

ඊට පසු, ක්රීඩකයා රවුමට ආපසු පැමිණෙන අතර, අනෙක් අයට පිටතට පැනිය හැක. වැදගත්ම කොන්දේසිය වන්නේ ඉදිරිපත් කරන්නාගේ ප්රශ්නයට පිළිතුරු දීමේදී ඔබම නැවත නැවත නොකිරීමයි.

බොහෝ විට රවුමෙන් පිටත සිටින දරුවන් වඩාත් ක්‍රියාශීලී වන අතර විශිෂ්ට නායකත්ව හැකියාවන් ඇත.

"රොබෝවරු"

වයස අවුරුදු 10-12 පමණ ළමුන්ගේ ක්රීඩාව ගැන උනන්දුවක් දක්වයි.

සියලුම ක්‍රීඩකයින් හුණු වලින් බිම ඇද ඇති රේඛාවක් දිගේ පෙළ ගැසී, ඔවුන්ගේ පාද උරහිස් පළලින් වෙන් කර තබන්න, එවිට එක් එක් අයගේ දකුණු පාදය දකුණු පසින් අසල්වැසියාගේ වම් පාදයට යාබද වන අතර වම් පාදය දකුණට යාබද වේ. වම් පසින් සිටගෙන සිටින තැනැත්තාගේ පාදය. දැන් ඔබට අසල සිටින අසල්වැසියන්ගේ කකුල් බැඳිය හැකිය.

4-5 m හි සහභාගිවන්නන්ගේ රේඛාව ඉදිරිපිට, පළමු පේළියට සමාන්තරව හුණු වලින් තවත් රේඛාවක් අඳිනු ලැබේ. ක්රීඩකයන්ගේ ඉලක්කය වන්නේ මෙම රේඛාවට ළඟා වීමයි, සහ සෑම වැටීමකින් පසු, සෑම කෙනෙකුම පළමු පේළියට ආපසු ගොස් නැවත ආරම්භ කළ යුතුය.

ගැටලූව වන්නේ කොල්ලන්ගේ කකුල් අසල්වැසියන්ගේ කකුල්වල ගැටගැසීමයි. අඳින ලද රේඛාව වෙත ළඟා වීමට පහසුම ක්රමය වන්නේ පළමු - දෙවන සහ ගණන් කිරීම යටතේ පියවර සඳහා ගෙවීමයි: පළමු සංඛ්යා දකුණු පාදයේ වන අතර, දෙවනුව වම් පසින් ඇත. නමුත් ක්‍රීඩකයින් මෙය නොදන්නේ නම්, කුමක් කළ යුතු දැයි සොයා ගැනීමට පෙර ඔවුන්ට වෙහෙස මහන්සි වී වැඩ කිරීමට සිදුවනු ඇත.

ඔබ එය ඉදිරිපත් කරන සහ ශබ්ද නඟා ගණන් කරන පුද්ගලයා කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ යුතුය.

පිරිමි ළමයින්ට එකිනෙකා සමඟ සන්නිවේදනය කිරීම තහනම් කිරීමෙන් ඔබට කාර්යය සංකීර්ණ කළ හැකිය. ඉන්පසුව, උත්සාහයන් කිහිපයකින් පසු, එක් කණ්ඩායමක් සෙමින් ඉදිරියට යන අතර, ඉතිරි අය එයට අනුගත වෙමින් ඇවිදිනු ඇත. ඔහු තමයි මේ සමාගමේ නායකයා.

"අධ්යක්ෂක මණ්ඩලය"

ක්රීඩාව වැඩිහිටි සිසුන් සඳහා අදහස් කෙරේ.

ගොඩක් කොල්ලෝ හිතාගෙන ඉන්නේ ෆිල්ම් වලින් අධ්‍යක්ෂක මණ්ඩලයක් කියන්නේ මොකක්ද කියලා. නිවසේදී සමාන දෙයක් පිළියෙල කිරීමට ඔබට ඔවුන්ට ආරාධනා කළ හැකිය.

එක් එක් ක්‍රීඩකයා භූමිකාවක් රඟ දැක්වීම සඳහා පහසුකම් සපයන්නා කල්තියාම ඉදිරිපත් කළ යුතු අතර, එක් එක් චරිතයේ ඉලක්ක සහ හැකියාවන් වෙන වෙනම කඩදාසි පත්‍රවල සඳහන් කර ක්‍රීඩකයන්ට පත්‍ර බෙදා හැරිය යුතුය. ක්රීඩාව උද්යෝගිමත් කිරීමට නම්, සමහර සහභාගිවන්නන්ට විරුද්ධ අවශ්යතා තිබිය යුතුය.

ක්‍රීඩාවේ නීති පහත පරිදි වේ: වෙනත් ක්‍රීඩකයන් සමඟ සන්ධානගත වීමට අවසර ඇත, ඉලක්කයෙන් පසුබැසීම, වෙනත් ක්‍රීඩකයින් ආදේශ කිරීම සහ ක්‍රීඩාව ආරම්භයේදී ලැබුණු බලතල ඉක්මවා යාම තහනම්ය.

මුලින්ම තම ඉලක්කය සපුරා ගන්නා අය ජය ගනී. වඩාත්ම දියුණු නායකත්ව හැකියාවන් ඇත්තේ මෙම ක්‍රීඩකයින් ය.

ක්‍රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් ප්‍රථමයෙන් වර්ධනය කළ යුතු ගුණාංග මොනවාදැයි වටහා ගැනීම සඳහා ඔවුන් කතා කරන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳව පහසුකම් සපයන්නා අවධානය යොමු කළ යුතුය.

කවුද ඒ තරම්

මෙම ක්රීඩාව ප්රාථමික පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා අදහස් කෙරේ. නායකයාගේ භූමිකාව බැරෑරුම් ලෙස හා වගකීමෙන් යුතුව ගැනීමට එය ඔබට උගන්වනු ඇත.

සත්කාරක සමාගමට යමක් කිරීමට නියෝග කිරීමට සැමට ආරාධනා කෙරේ. සියලුම ඇණවුම් ශබ්ද නඟා කථා කළ පසු, ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩා නීති ගැන කියනු ලැබේ. ඒවා සමන්විත වන්නේ එක් එක් ක්‍රීඩකයා විසින්ම ඔහුගේ ඇණවුම ඉටු කළ යුතු බවයි. දරුවා, කාර්යය නිර්මාණය කිරීම, එය සම්පූර්ණ කිරීම පහසු දැයි නොසැලකිලිමත් නම්, ඊළඟ වතාවේ ඔහු වඩාත් බරපතල වනු ඇත.

"අපි ඇවිදින්න යනවා"

පෙර පාසල් සහ කුඩා සිසුන් සඳහා නිර්මාණය කර ඇති ක්රීඩාව, අන් අයට ඒත්තු ගැන්වීමට දරුවන්ට උගන්වනු ඇත, ඔවුන්ගේම මත පැටවීමට නොවේ.

සත්කාරකයා මෙසේ පවසයි: “අපි වනාන්තරයේ ඇවිදින්න යනවා. සෑම කෙනෙකුම තමා සමඟ රැගෙන යා යුතු දේ දකුණේ සිටින තම අසල්වැසියාට පැවසීමට ඉඩ දෙන්න, සහ වනාන්තර ඇවිදීමේදී මෙම විශේෂිත දේ අවශ්‍ය වන්නේ මන්දැයි පැහැදිලි කරන්න.

ඊළඟට, නායකයා විසින් ගත යුතු සෑම අයිතමයක්ම කැඳවයි. මෙම දෙය වනාන්තර ඇවිදීම සඳහා සුදුසු නොවේ නම් වඩා හොඳය, එබැවින් ක්රීඩාව වඩාත් සිත්ගන්නාසුළු වනු ඇත.

ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට අසල්වැසියෙකු සමඟ කතා කරන විට, සත්කාරකයා ඔහු ඇවිදීමට රැගෙන යන්නේ කවුරුන්ද සහ කවුරුන්ද යන්න නිවේදනය කරයි. ඔහු එය කරන්නේ මේ ආකාරයට ය: ක්‍රීඩකයා අසල්වැසියාට ගත යුතු දේ සරලව පැවසුවහොත්, නමුත් හේතුව විස්තරාත්මකව පැහැදිලි කළ නොහැකි නම්, ඔවුන් ඔහුව ඇවිදීමට ගෙන යන්නේ නැත.

ක්රීඩකයා මෙම හෝ එම වස්තුව අල්ලා ගැනීමේ අවශ්යතාව අසල්වැසියාට ඒත්තු ගැන්වීමට උත්සාහ කරන්නේ නම් සහ ඇදහිය නොහැකි හේතු ඉදිරිපත් කරයි නම්, විවිධ තර්ක ඉදිරිපත් කරයි නම්, ඔහු නිසැකවම ගත යුතුය.

දෙන්නෙක් කතා කරන වෙලාවේ අනිත් අය එයාලට ඇහුම්කන් දීලා තමන්ටම නිගමනවලට එනවා නම් හොඳයි. එතකොට ඇවිදින්න ගෙනිච්චෙ නැති අයට පස්සෙ හදාගන්න ලේසියි.

පසුව පහසුකම් සපයන්නා ඔහු සමහරක් ගත්තේ ඇයි සහ අනෙක් ඒවා නොගත්තේ මන්දැයි පැහැදිලි කරයි. "දඬුවම් පෙට්ටි" නිවැරදි කර ඇති අතර, සියලු දෙනා එකට ඇවිදින්න යනවා.

ලොක්කා කවුද?

ක්රීඩාව තුළ පාසල් වයසේ දරුවන් ඔවුන්ගේ වචන නිවැරදිව හා ඒත්තු ගැන්වීමට ඉගෙන ගනු ඇත. හොඳම ප්‍රතිඵලය ලැබෙන්නේ එකිනෙකා නොදන්නා කොල්ලන් ක්‍රීඩා කරන විටය.

රවුමක සිටින ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව අනුව පුටු සකසන්න, ඊට අමතරව සත්කාරකයාට සියලු නීති පැහැදිලි කිරීමට සහ ක්‍රීඩකයින් දෙස අවධානයෙන් සිටීමට තවත් පුටුවක්. රවුමේ මධ්යයේ, වස්තූන් කිහිපයක් සහිත කුඩා රවුම් මේසයක් තබන්න, මේසයේ සෙල්ලම් කරන අයට වඩා අඩු නොවිය යුතුය. හැමෝම පුටු මත වාඩි වී සිටිති.

පළමුව ඔබ එකිනෙකා දැන හඳුනා ගත යුතුය. මෙය පහත පරිදි සිදු කෙරේ: පිරිමි ළමයින් යුගල වශයෙන් බෙදා විනාඩි 5 ක් යුගල වශයෙන් සන්නිවේදනය කරයි, ඔවුන්ගේ අසල්වැසියා ගැන හැකි තරම් ඉගෙන ගැනීමට උත්සාහ කරයි. ක්රීඩකයන් ඔත්තේ සංඛ්යාවක් තිබේ නම්, ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් නායකයා සමඟ සන්නිවේදනය කරයි.

මිනිත්තු 5 කට පසු, සෑම කෙනෙකුම තම අසල්වැසියා ගැන තමන් වෙනුවෙන් කතා කරයි, එනම් “මගේ අසල්වැසියාගේ නම මාෂා” නොව “මගේ නම මාෂා”. මෙම ආලය ක්‍රමය ඔබට ලිහිල් කිරීමට සහ සන්සුන් වීමට ඉඩ සලසයි, ඊට අමතරව, එවැනි විහිලු ආකාරයකින් ඉදිරිපත් කර ඇති චරිතාපදානයේ සම්මත කරුණු මතක තබා ගැනීම වඩා පහසුය.

යම් ආකාරයක ගණන් කිරීමේ රිද්මයක ආධාරයෙන්, ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරන ක්‍රීඩකයින් අතරින් නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු සඳහා, ක්‍රීඩා කළමනාකරු මේසය මත ඇති ඕනෑම අයිතමයක් තෝරාගෙන සෙසු පිරිමි ළමයින් අතර මෙම අයිතමයේ හිමිකරු තෝරා ගැනීමට ක්‍රීඩකයාට ආරාධනා කරයි, මෙය පුද්ගලයෙකුගේ පෞද්ගලික ගුණාංග හෝ ඔහුගේ ජීවිතයේ සිදුවීම් මත පදනම්ව කළ යුතුය. . උදාහරණයක් ලෙස: "මෙම අත් ලේන්සුව මාෂාට අයත් විය යුතුය, මන්ද ඇය මැසීමට බෙහෙවින් ප්‍රිය කරන අතර මෙම ලේන්සුව පරිපූර්ණ ලෙස යකඩ කර ඇත." මෙම අවස්ථාවේදී, ඔබට වෙනත් තර්ක ගණනාවක් ලබා දිය හැකිය.

කාරණය සඳහා අයිතිකරු තෝරාගත් පසු, එය මේසයෙන් ඉවත් කර, ඉතිරි ක්‍රීඩකයන්ගෙන් ඊළඟ නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ, යනාදිය ක්‍රීඩාව අවසානයේ, ත්‍යාග ලෙස ඔවුන් හඳුනාගෙන ඇති දේ සෑම කෙනෙකුටම බෙදා හරිනු ලැබේ.

මෙම ක්‍රීඩාව මූලික වශයෙන් අරමුණු කර ඇත්තේ ළමුන් තුළ ඇති ලැජ්ජාව ජය ගැනීමයි.

විවේචකයෝ

ප්‍රධාන වශයෙන් වයස අවුරුදු 13-15 අතර යෞවනයන් සඳහා අදහස් කරන මෙම ක්‍රීඩාව ඔවුන් තුළ නායකත්ව ගුණාංග වර්ධනය කිරීමට ඉඩ සලසයි.

නායකයෙකු ලෙස ක්‍රියා කරන ගුරුවරයෙකුගේ මඟ පෙන්වීම යටතේ පාසලේදී, අනුරූප පාඩම අතරතුර හෝ පන්ති කාමරයේදී එය වාදනය කළ හැකිය.

යෞවනයන් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. පහසුකම් සපයන්නා කල්තියා ගැටළු තත්වයන් කිහිපයක් ඉදිරිපත් කරයි. ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙකු කණ්ඩායම් වෙත වාර්තා වේ. මිනිත්තු 4-5 ක් සඳහා, ක්රීඩකයන් ගැටලුව සඳහා හැකි විසඳුම් සාකච්ඡා කරයි. සාකච්ඡාව මෙහෙයවීම සහ සහාය දීම සඳහා සහභාගිවන්නා කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ යුතුය.

එවිට එක් එක් කණ්ඩායමේ නායකයා තම විසඳුම ඉදිරිපත් කරන එක් නියෝජිතයෙකු අමතා එය ඇති වූ ආකාරය පැහැදිලි කරයි. බොහෝ දුරට, මෙය මුළු මිනිත්තු 5 සඳහාම සාකච්ඡාවට නායකත්වය දුන් එකම ක්‍රීඩකයා විය හැකිය.

ඊට පසු, කණ්ඩායම විනාඩි 2-3 ක් වෙනත් කෙනෙකුගේ විසඳුම සාකච්ඡා කර, එහි වාසි සහ අවාසි සොයා, එය ප්රායෝගිකව ක්රියාත්මක කළහොත් කුමක් සිදුවේදැයි සිතා බලයි.

මෙම කාලයෙන් පසු, සත්කාරක සමාගම නැවත වරක් එක් ක්‍රීඩකයෙකු අමතයි (මෙය පළමු වරට කතා කළ අය නොවිය යුතුය). ඔවුන් අනෙක් කණ්ඩායමේ තීරණය පිළිබඳ විවේචනයක් නියෝජනය කරයි. විවේචනය තීරණයේ ඍණාත්මක හා ධනාත්මක අංශ දෙකම සටහන් කළ යුතු බව සැලකිල්ලට ගත යුතුය.

ක්රීඩකයන්ගේ ඉල්ලීම පරිදි, කණ්ඩායම්වලට වෙනස් තත්වයක් ලබා දීමෙන් ඔබට ක්රීඩාව නැවත නැවතත් කළ හැකිය.

ක්‍රීඩකයින් බැරෑරුම් හා සන්සුන් සන්නිවේදනයක් මත වහාම සැකසීම ඉතා වැදගත් වේ, එසේ නොමැතිනම් අඩුපාඩු පිළිබඳ සාකච්ඡාව ආරවුලක් බවට පත්විය හැකිය. සත්කාරක සමාගම සෑම කෙනෙකුම සමීපව නිරීක්ෂණය කළ යුතු අතර අපකීර්තියේ පෙනුම වැළැක්විය යුතුය. කණ්ඩායම විවේචනවලට ඇහුම්කන් දෙනවා පමණක් නොව, එය සමඟ ක්‍රියා කිරීම ද ක්‍රීඩකයින්ට එය නිවැරදිව වටහා ගන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගැනීමට උපකාරී වේ.

"වලසුන් ඇවිදිනවා"

එවැනි ක්රීඩාවකට පෙර පාසල් සහ ප්රාථමික පාසල් වයසේ දරුවන් සම්බන්ධ කර ගැනීම ප්රයෝජනවත් වේ. එය බාලාංශයේ හෝ ප්‍රාථමික පාසලේ සාදයක ​​වාදනය කළ හැකිය.

පළමුව, සත්කාරකයා මෙසේ කියයි: “ඔබ සියල්ලෝම කුඩා වලස් පැටවුන්, ඔබ තණබිම්වල ඇවිදිමින් පැණිරස ස්ට්‍රෝබෙරි තෝරන්න. ඔබගෙන් එක් අයෙක් වැඩිමලා ය, ඔහු අනෙක් සියල්ලන් දෙස බලා සිටී. ”

ප්‍රීතිමත් සංගීත ශබ්ද, ළමයින් කාමරය පුරා ඇවිදිමින් පැටවුන් ලෙස පෙනී සිටිති - ඔවුන් පෙරළී, බෙරි කැඩීමට මවාපාමින්, ගීත ගායනා කරති.

මෙම අවස්ථාවේදී, සත්කාරකයා එක් ක්‍රීඩකයෙකු තෝරා ගන්නා අතර, සංගීතය නැවැත්වූ විට, ඔහු වැඩිහිටි වලස් පැටවා බව නිවේදනය කරයි. ඔහුගේ කර්තව්යය (කල්තියා නිවේදනය කර ඇත) හැකි ඉක්මනින් සියලු පැටවුන් ස්ථානගත වී ඇත්දැයි පරීක්ෂා කිරීම, එනම්, එක් එක් ක්රීඩකයාගේ උරහිස ස්පර්ශ කිරීමයි.

කිසිවෙකු අහිමි නොවන බවට ඔහු සහතික වූ පසු, ක්රීඩාව නැවත ආරම්භ වන අතර, මිනිත්තු කිහිපයකට පසු සත්කාරක සමාගම තවත් ජ්යෙෂ්ඨයෙකු පත් කරයි. හැමෝම එම භූමිකාවේ සිටින තුරු ක්රීඩාව සිදු වේ. මෙම කාර්යය වේගයෙන් සම්පූර්ණ කරන තැනැත්තා වේගවත්ම හා පැරණිතම ලෙස ප්‍රකාශ කරනු ලැබේ. ස්වාභාවිකවම, මෙය ක්‍රියාත්මක වන්නේ අනෙක් අයට වඩා සන්සුන්ව හා සංවිධානාත්මකව ක්‍රියා කරන කෙනෙකුට පමණි. ක්රීඩාව අවසානයේ දී, ජයග්රාහකයාට අනෙක් අයට වඩා හොඳින් කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමට හැකි වූයේ මන්දැයි පහසුකම් සපයන්නා පැහැදිලි කරයි.

ක්රීඩාව «ඇවිදීම සඳහා පැටවුන්» දරුවන්ට ඉක්මනින් කාර්යයට ප්රතිචාර දැක්වීමට සහ ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් නිවැරදිව සංවිධානය කිරීමට ඉගෙන ගැනීමට ඉඩ සලසයි. එය බොහෝ විට සිදු කළ හැකිය, පැටවුන් පූස් පැටවුන්, කුකුළන්, අලි ඇතුන් යනාදිය වෙනස් කිරීම.

මැතිවරණ

ක්රීඩාව පෙර පාසල් සහ පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා සුදුසු වේ, එය විශාල සමාගමක් සඳහා වඩා හොඳය.

ක්‍රීඩකයින් ක්‍රීඩාව අතරතුර ඔවුන්ව මෙහෙයවන "ජනාධිපතිවරයෙකු" තෝරා ගත යුතු බව සත්කාරක සමාගම දැනුම් දෙයි. නීති රීති පහත පරිදි වේ: එක් එක් අපේක්ෂකයා තමා විසින්ම නම් කරයි, නමුත් කිසිවෙකුට ඡන්දය දෙන්නේ නැත.

ඔවුන්ගේ අපේක්ෂකත්වය යෝජනා කළ අය වෙත අවධානය යොමු කිරීම අවශ්ය වේ, කුමන අනුපිළිවෙල සහ එය සිදු කළේ කෙසේද. ක්රීඩකයා තල්ලු කර ඒත්තු ගැන්වූයේ නම්, ඔහුගේ හැකියාවන් වර්ධනය කර ගත යුතුය, නමුත් උදව් අවශ්ය නොවේ නම්, දරුවා නායකයෙකු වීමට උත්සාහ කරයි.

මිනිත්තු කිහිපයකට පසු, සමාගම තුළ කණ්ඩායම් දෙකක් පිහිටුවා ඇත: "අපේක්ෂකයින්" සහ "ඡන්දදායකයින්". අනාගතයේ දී නායකයා ඔවුන්ව එසේ හැඳින්විය යුතුය. එක් එක් "අපේක්ෂකයෙකුගේ" ඉලක්කය වන්නේ "ජනාධිපතිවරයා" වෙත යාමයි, "ඡන්ද දායකයින්ගේ" ඉලක්කය වන්නේ හොඳ "ජනාධිපතිවරයෙකු" තෝරා ගැනීම මිස සෙසු අයගේ ඒත්තු ගැන්වීමට යටත් නොවීමයි.

"අපේක්ෂකයාගේ" මැතිවරණ ව්‍යාපාරය සවස් යාමයේ ඉතිරි කාලය සඳහා සැලැස්මක් විය යුතුය.

ළමයින්, විශේෂයෙන් පෙර පාසල් දරුවන් සහ බාල පාසල් ළමුන්, ඔවුන්ගේ හැකියාවන් අතිශයෝක්තියට නැංවීමට සහ ඔවුන්ගේ ශක්තිය වැරදි ලෙස ගණනය කිරීමට නැඹුරු වෙති, එබැවින් නායකයා "ජනාධිපතිවරයා" තේරී පත් වූ විට, ඔහු සැබවින්ම සියලු පොරොන්දු ඉටු කළ යුතු බවට අනතුරු ඇඟවිය යුතුය.

කුමන වැඩසටහන තෝරා ගත් තැනැත්තාගෙන්ද නිගමන කිහිපයක් ගත හැකිය. ක්රීඩකයා පොරොන්දු වන දේ ලස්සන හා ශක්ය වේ නම්, මෙම දරුවා උපන් නායකයෙකු වන අතර, වැඩසටහන යථාර්ථවාදී නොවේ නම්, මෙම දරුවාගේ වගකීම පිළිබඳ හැඟීම දුර්වල ලෙස වර්ධනය වී ඇති අතර එය බොහෝ දරුවන්ට සාමාන්ය වේ.

දිගු කලක් බලා සිටි මොහොත මෙන්න - මැතිවරණය! සෑම "ඡන්ද දායකයෙක්ම" නායකයා සිටින කාමරයට ගොස් එක් "අපේක්ෂකයෙකුගේ" නම ඔහුට කියයි. ක්රියා පටිපාටිය අවසන් වූ පසු, සත්කාරක සමාගම තේරී පත් වූ «ජනාධිපති» නිවේදනය කරයි.

මෙය ක්රීඩාව අවසන් වන ස්ථානයයි, පසුව නිවාඩුව සුපුරුදු පරිදි සිදු වන අතර, "ජනාධිපති" ක්රමයෙන් ඔහුගේ වැඩසටහන ක්රියාත්මක කරයි.

ක්‍රීඩාව වගකීම පිළිබඳ හැඟීමක් වර්ධනය කරයි, අන් අයට ඒත්තු ගැන්වීමේ හැකියාව, දරුවා තමාව ඔප්පු කිරීමට කොපමණ උත්සාහ කරන්නේද යන්න තීරණය කිරීමට පහසුකම් සපයන්නාට උපකාර කරයි.

"දුර, ඈත, ඝන වනාන්තරයක..."

ක්රීඩාව පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා වේ. මෙම වයසේදී, නායකත්ව ගුණාංග තරමක් උච්චාරණය වේ, සාමාන්‍යයෙන් ඒවා මානසික හෝ ශාරීරික උසස්භාවයට කෙලින්ම සම්බන්ධ වේ. වයස සමඟ, මෙම ගුණාංග වර්ධනය නොකළහොත් අතුරුදහන් විය හැකිය.

ක්‍රීඩකයින් පුටු මත හිඳගෙන, ඇස් වසාගෙන, සත්කාරකයා නීති පැහැදිලි කරයි: “දුර, දුර, ඝන වනාන්තරයක ... කවුද?” එක් ක්රීඩකයෙක් පිළිතුරු දෙයි, උදාහරණයක් ලෙස: "හිවලුන්". පිළිතුරු කිහිපයක් එකවර කතා කරන්නේ නම්, සත්කාරක සමාගම ඒවා පිළි නොගන්නා අතර නැවත වාක්‍ය ඛණ්ඩය පුනරුච්චාරණය කරයි. සමහර විට පිළිතුරු දිය යුත්තේ කවුරුන්ද යන්න ක්‍රීඩකයින්ට තීරණය කිරීම දුෂ්කර විය හැකි නමුත් නායකයා මැදිහත් නොවිය යුතු අතර පිරිමි ළමයින්ට එය තමන් විසින්ම තේරුම් ගැනීමට ඉඩ දිය යුතුය.

එකම පිළිතුර ලැබුණු විට, සත්කාරකයා පහත සඳහන් වාක්‍ය ඛණ්ඩය පවසයි: "දුර, දුර, ඝන වනාන්තරයක, නරි පැටවුන් ... ඔවුන් කරන්නේ කුමක්ද?" පිළිතුරු එකම රීතියට අනුව පිළිගනු ලැබේ.

ඔබට කම්මැලි වන තුරු ඔබට මෙම ක්‍රීඩාව සෑහෙන කාලයක් ක්‍රීඩා කළ හැකිය. නැතහොත් - පළමු වාක්‍ය ඛණ්ඩය ප්‍රමාණවත් තරම් දිගු වූ විට, ඔබට නැවත ආරම්භ කළ හැකිය. එකම කොන්දේසිය: සියලුම වාක්‍ය ඛණ්ඩ එකම ආකාරයකින් ආරම්භ විය යුතුය: "දුර, දුර, ඝන වනාන්තරයක ..."

සාමාන්‍යයෙන් සිදුවන්නේ එක් ක්‍රීඩකයෙකු හෝ කිහිප දෙනෙකු වැඩිපුරම පිළිතුරු දීමයි. ඔවුන් කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම වටී - වඩාත්ම දියුණු නායකත්ව හැකියාවන් ඇත්තේ ඔවුන්ය.

"නැව සුන්බුන්"

ක්රීඩාව පෙර පාසල් සහ පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා වේ.

සත්කාරක සමාගම නිවේදනය කරයි: “අපි විශාල නැවක යාත්‍රා කරමින් සිටියෙමු, එය මුහුදට වැටුණා. එවිට තද සුළඟක් ඇති විය, නැව නැවත පාවී ගිය නමුත් එන්ජිම කැඩී ගියේය. බෝට්ටු ඕනෑ තරම් ඇත, නමුත් ගුවන් විදුලිය පිරිහී ඇත. කුමක් කරන්න ද?"

තත්වය වෙනස් විය හැකිය, ප්රධාන දෙය නම් එයින් ක්රම කිහිපයක් තිබේ.

ළමයින් වර්තමාන තත්වය ගැන සාකච්ඡා කරන අතර එයින් මිදීමට හැකි සියලු මාර්ග සලකා බලයි. යමෙක් එක් මාර්ගයක් ඉදිරිපත් කරයි, තවත් කෙනෙක්. සාකච්ඡාවට වඩාත් ක්‍රියාකාරීව සහභාගී වන, ඔහුගේ මතය ආරක්ෂා කරන තැනැත්තා කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම වැදගත්ය.

සාකච්ඡාවේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස, ක්‍රීඩකයන් නායකයාට තත්වයෙන් මිදීමට මාර්ගය පවසන අතර, එයින් සිදු වූ දේ ඔහු ඔවුන්ට කියයි. ස්වාභාවිකවම, ප්රතිඵලය සාර්ථක විය යුතුය. නායකයා විසින් ක්රීඩකයන් අතර «බෙදීම» ඉඩ නොතැබිය යුතුය, එනම්, දරුවන්ගෙන් අඩක් එක් විකල්පයක් තෝරා ගනු ඇත, සහ අනෙක් භාගය - අනෙක්.

"සංවිධායක"

ක්රීඩාව ප්රාථමික හා ද්විතීයික පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා අදහස් කෙරේ. පළමුව, විනිසුරුවරයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. පසුව හොඳම සංවිධායකයා හඳුනා ගැනීම සඳහා ඔහු ක්‍රීඩාවේ ගමන් මග හොඳින් නිරීක්ෂණය කළ යුතුය. එවිට, අනෙක් අතට, සෑම කෙනෙකුම නායකයෙකු ලෙස උත්සාහ කළ යුතුය. පහසුකම් සපයන්නා යම් ක්‍රීඩා දර්ශනයක් ඉදිරිපත් කරන අතර අනෙක් අයට ඔවුන් කළ යුතු දේ පැහැදිලි කරයි. විනිසුරුවරයාගේ කර්තව්යය වන්නේ එක් එක් ක්රීඩකයා විසින් නිර්මාණය කරන ලද අවස්ථා ප්රවේශමෙන් නිරීක්ෂණය කිරීමයි. ඊට පසු, විනිසුරුවරයා හොඳම දර්ශනය තෝරා ගනී. ඒ අනුව, එය නිර්මාණය කර ලබා දුන් ක්‍රීඩකයා ජයග්‍රාහකයා ලෙස සලකනු ලැබේ. ඔහු "හොඳම සංවිධායක" යන නාමයෙන් පිදුම් ලබයි.

හේතුව පැහැදිලි කරන්න...

ක්රීඩාව අවුරුදු 10-12 අතර ළමුන් සඳහා නිර්මාණය කර ඇත.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු විවිධ යෝජනා සමඟින් සියලුම සහභාගිවන්නන් වෙත හැරිය යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස, එක් ක්‍රීඩකයෙකුට පිටතට ගොස් ඔවුන් හමුවන පළමු පුද්ගලයාගෙන් ළඟම ඇති ක්‍රීඩා සමාජයට හෝ වෙනත් දෙයකට මඟ පෙන්වන ලෙස යෝජනා කරන්න. එහි රසවත් යමක් පිළියෙළ කිරීම සඳහා තවත් අයෙකු කුස්සියට යවන්න.

නායකයාගේ කර්තව්‍යය වන්නේ ක්‍රීඩකයින් නියෝග පිළිපැදීම සඳහා ඒත්තු ගැන්වෙන පැහැදිලි කිරීමක් ඉදිරිපත් කිරීමයි. උදාහරණයක් ලෙස, කුස්සියට ගොස් ආහාර උයන්න ඉදිරිපත් කිරීම, සත්කාරකයා මෙය අවශ්ය බව පැහැදිලි කළ හැකිය, සෑම කෙනෙකුටම කන්න, අසල්වැසියන්ට, දෙමාපියන්ට ප්රතිකාර කිරීමට කාලය පැමිණ ඇති බැවින්, සත්කාරකයා එක් එක් ක්රීඩකයාට කාර්යයක් ලබා දෙයි, එවිට ඔහු ඔවුන්ගේ ස්ථානය ගනී, ඔහුගේ ස්ථානය වෙනත් අයෙකු විසින් අල්ලා ගනු ලැබේ.

ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ක්‍රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන් ඉක්මනින් හා නිවැරදිව යෝජිත කාර්යයන් සම්පූර්ණ කරන තැනැත්තා ය. නායකත්ව ගුණාංග වඩාත් දියුණු වී ඇත්තේ මෙම දරුවා ය.

"රජු සහ සේවකයා"

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී, පිරිමි ළමයින්ගේ සියලු ක්රියාවන් හොඳින් නිරීක්ෂණය කරන විනිසුරුවරයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. සෙසු ක්රීඩකයන් යුගල වශයෙන් බෙදී ඇත - එක් "රජ" භූමිකාව, අනෙක - ඔහුගේ "සේවකයා". "රජු" පැහැදිලිව හා පැහැදිලිව නියෝග දිය යුතු අතර, "සේවකයා" ඉක්මනින් හා නිවැරදිව ඒවා ඉටු කළ යුතුය.

ඇණවුම් වෙනස් විය හැක; නිදසුනක් වශයෙන්, "සේවකයා" ඕනෑම ආකාරයකින් "රජු" සතුටු කළ යුතුය, පසුව ඔහුට සුරංගනා කතාවක් කියන්න, ගීතයක් ගායනා කරන්න, යනාදිය විනිසුරුවරයා හොඳින් නිරීක්ෂණය කරයි. ජයග්‍රාහකයා වනුයේ "සේවකයාට" විශේෂ උනන්දුවකින් නියෝග ක්‍රියාත්මක කිරීමට සැලැස්විය හැකි "රජ" ය. එවිට ක්‍රීඩකයින් ස්ථාන මාරු කරයි, "රජවරුන්" "සේවකයින්" බවට පත්වේ - සහ අනෙක් අතට.

"අධ්‍යක්ෂක"

ක්රීඩාව අවුරුදු 10-12 අතර ළමුන් සඳහා නිර්මාණය කර ඇත.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු "අධ්‍යක්ෂක" වන අතර අනෙක් සියල්ලන්ම "නළුවන්" වනු ඇත. "අධ්‍යක්ෂක" චිත්‍රපටයේ සුරංගනා කතාවක් හෝ කතා වස්තුවක් පැවසිය යුතු අතර පසුව එක් එක් "නළුවන්ට" භූමිකාවක් ලබා දිය යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස, ක්රීඩාවෙහි එක් සහභාගිකරුවෙකුට ලිට්ල් රෙඩ් රයිඩින් හුඩ්ගේ භූමිකාව ලැබේ, අනෙකා - අළු වුල්ෆ්. පහසුකම් සපයන්නාගේ කර්තව්‍යය වන්නේ මෙම විශේෂිත භූමිකාව ක්‍රීඩාවේ එක් හෝ තවත් සහභාගිවන්නෙකුට වඩාත් සුදුසු වන්නේ මන්දැයි පැහැදිලි කිරීමයි.

අනෙක් අතට, ක්‍රීඩකයින්, හැකි නම්, ඔවුන්ට පිරිනමන භූමිකාවන් ප්‍රතික්ෂේප කළ යුතුය, එබැවින් නායකයා ඔහුගේ නඩුව ඔප්පු කිරීමට තර්ක රාශියක් ගෙන ආ යුතුය. ඊට පසු, සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම තම තක්සේරුව නායකයාට ලබා දෙයි, එය ලකුණු පහක පරිමාණයකින් කළ හැකිය. එවිට නායකයා තවත් අයෙකු වන අතර, ක්රීඩාව දිගටම පවතී. සියලුම සහභාගිවන්නන් "අධ්යක්ෂක" භූමිකාව තුළ තමන් උත්සාහ කරන විට, ඔබට කොටස් ගත හැකිය. ජයග්‍රාහකයා වනුයේ සියලුම සහභාගිවන්නන් ඉහළම අගයක් ලබා දෙන ක්‍රීඩකයාය. නායකත්ව ගුණාංගවල හිමිකරු ලෙස සලකනු ලබන්නේ ඔහුය.

කවුද කාට කතා කරයිද

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු අනෙක් සියලුම පිරිමි ළමයින් වෙත හැරී, ඔවුන්ගෙන් විවිධ, තරමක් උපක්‍රමශීලී ප්‍රශ්න අසයි, ඒවා වහාම පිළිතුරු දීමට එතරම් පහසු නැත. මෙම ප්‍රශ්නවලට සෑම කෙනෙකුම තමන්ගේම පිළිතුර ලබා දිය යුතුය. ක්‍රීඩකයාට පිළිතුරු දිය නොහැකි නම්, පහසුකම් සපයන්නා ඔහුට පිළිතුරක් ලැබෙන තෙක් ප්‍රමුඛ ප්‍රශ්න අසයි.

ප්රශ්න බෙහෙවින් වෙනස් විය හැකිය, ප්රධාන දෙය වන්නේ ක්රීඩකයාගෙන් පිළිතුරක් ලබා ගැනීමයි. එක් එක් සහභාගිවන්නන් සමඟ සංවාදයකින් පසුව, වෙනත් අයෙකු නායකයා බවට පත් වේ. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ නායකයා ලෙස ක්‍රීඩකයන්ගෙන් ඔවුන්ගේ උපක්‍රමශීලී ප්‍රශ්නවලට වඩාත් නිවැරදි පිළිතුරු ලබා ගැනීමට හැකි වූ තැනැත්තා ය. ඒ අනුව ඔහු තරමක් ඉහළ මට්ටමේ නායකත්ව ගුණාංගවල හිමිකරුවෙකි.

"යුද ක්රියාකාරකම්"

ක්රීඩාව ප්රාථමික පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා නිර්මාණය කර ඇත.

පිරිමි ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. එක් එක් "ආඥාපති" තිබිය යුතුය, ඉතිරි - "රණශූරයන්". "ආඥාපති" "මිලිටරි මෙහෙයුම්" සැලැස්මක් සකස් කරයි, ඉතිරි අය ඔහුට කීකරු විය යුතුය. "අණදෙන නිලධාරියාගේ" කර්තව්යය වන්නේ කණ්ඩායමේ සියලුම සාමාජිකයින් පැහැදිලිවම ඔහුගේ නියෝග අනුගමනය කරන පරිදි ඔහුගේ "හමුදාව" සංවිධානය කිරීමට උත්සාහ කිරීමයි. ඔහු අනෙක් කණ්ඩායමට “පහර දීමට” විවිධ ක්‍රම ඉදිරිපත් කළ යුතුය, ප්‍රමාණවත් තරම් සිත්ගන්නාසුළු වන අතර ක්‍රීඩාව විනෝදජනක හා උද්යෝගිමත් ආකාරයකින් සංවිධානය කළ යුතුය. "ආඥාපතිට" "රණශූරයන්" මෙහෙයවිය නොහැකි නම්, ඔහු වහාම නැවත තේරී පත් වේ. ක්‍රීඩාව අවසානයේ හොඳම නායකත්ව ගුණාංගවල හිමිකරු කණ්ඩායම ජයග්‍රහණය කළ “අණදෙන නිලධාරියා” ලෙස හඳුනාගත හැකිය.

"කථකයා"

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු ප්‍රේක්ෂකයන්ට රසවත් යමක් පැවසිය යුතුය. ඒ අතරම, ඔහුට තමා විසින්ම කතාවක් ඉදිරිපත් කළ හැකිය, නැතහොත් ඔහු කියවූ හෝ දුටු දෙයක් නැවත පැවසිය හැකිය. ඔහුගේ කාර්යය වන්නේ ක්රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන් උනන්දු කිරීමට උත්සාහ කිරීමයි.

එක් ක්‍රීඩකයෙකු ඔහුට බාධා කරන්නේ නම්, කථකයා යම් ක්‍රියාමාර්ගයක් ගත යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔහු ඔහුට උදව් කරන ලෙස ඉල්ලා සිටිය හැකිය, එනම්, ඔහුගේ කතාවේ එක් වීරයෙකු නිරූපණය කිරීමට හෝ වෙනත් කාර්යයක් සොයා ගැනීමට. කථකයා ඔහුගේ සියලු සැලසුම් ක්‍රියාත්මක කිරීමට සමත් වුවහොත් ඔහුට ලකුණු කිහිපයක් ලැබේ. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම කථකයාගේ හැසිරීම පිළිබඳ ඔවුන්ගේ තක්සේරුව ලකුණු පහක පරිමාණයකින් ලබා දිය යුතුය.

සියලුම පිරිමි ළමයින් ප්‍රධාන භූමිකාවේ සිටින තුරු ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී. ජයග්රාහකයා වන්නේ වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා ක්රීඩකයා ය. නායකයෙකුගේ වඩාත්ම කැපී පෙනෙන ගුණාංග ඔහු සතුව ඇත.

"ගිනි නිවන හමුදාව"

පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. සෙසු ක්රීඩකයන් වන්නේ "ගිනි නිවන හමුදාව" ය. නායකයා නිවා දැමීමට ඔවුන්ගේ "ගිනි" යැවිය යුතුය. ක්‍රීඩකයන්ට එහා මෙහා දුවන්න, කඩිමුඩියේ දුවන්න, මෝඩ දේවල් කරන්න වෙනවා. නායකයාගේ කර්තව්යය වන්නේ ඒවා "එකතු කිරීමට" සහ "ගින්න නිවා දැමීමට" ඔවුන්ට බල කිරීමයි. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, එක් එක් ක්රීඩකයා නායකයාගේ හැසිරීම පිළිබඳ ඔහුගේම තක්සේරුව පහක පරිමාණයෙන් ලබා දෙයි.

එවිට ක්රීඩකයන් ස්ථාන වෙනස් කරයි - වෙනත් කෙනෙකු නායකයා බවට පත් වේ. ක්රීඩාව නැවත නැවතත් සිදු කෙරේ. එවිට එක් එක් ක්රීඩකයා නැවතත් නායකයාගේ හැසිරීම පිළිබඳ ඔහුගේ තක්සේරුව ලබා දෙයි. එක් එක් ක්රීඩකයා නායකයාගේ ස්ථානයේ සිටින තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී. ජයග්රාහකයා වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා තැනැත්තා වනු ඇත.

"සමාගමේ අධ්යක්ෂ"

අවුරුදු 10-13 ළමුන් සඳහා ක්රීඩාව.

"අධ්‍යක්ෂක" තෝරාගෙන ඇත. ඉතිරිය ඔහුගේ "යටත්" වනු ඇත. "අධ්‍යක්ෂක" එක් එක් ක්‍රීඩකයා සඳහා නඩුවක් ඉදිරිපත් කළ යුතුය. එවිට ක්රීඩාව ම ආරම්භ වේ. සෑම කෙනෙකුම ඔහුගේ කාර්යභාරය ඉටු කරන අතර, "අධ්යක්ෂක" "යටත්" පාලනය කරයි. "වැඩ" වලදී යම් ආකාරයක කරදරයක් නිරන්තරයෙන් සිදු විය යුතුය: නිදසුනක් වශයෙන්, "සමාගම" විනාශයේ අද්දර පවතී, නැතහොත් එය "ජාවාරම්කරුවන්" විසින් පහර දෙනු ලැබේ, නැතහොත් "උපකරණ" බිඳ වැටීම් යනාදිය "අධ්‍යක්ෂකට" ඇති වනු ඇත. පැන නගින සියලුම ගැටළු විසඳීමට. එවිට සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම "අධ්‍යක්ෂකගේ" ක්‍රියාවන් ලකුණු පහක පරිමාණයකින් තක්සේරු කරයි.

ක්රීඩාව තවත් "අධ්යක්ෂක" සමඟ දිගටම පවතී. ක්රීඩාවෙහි එක් එක් සහභාගිවන්නෙකු මෙම භූමිකාව තුළ සිටි පසු, ප්රතිඵල සාරාංශ කළ යුතුය. ජයග්රාහකයා වන්නේ වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් ක්රීඩකයා ය. රීතියක් ලෙස, වඩාත්ම දියුණු නායකත්ව ගුණාංග ඇත්තේ මෙම දරුවා ය.

"කැප්ටන්"

ප්රාථමික පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා ක්රීඩාව.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී, නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ - "කැප්ටන්". ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. පළමු කණ්ඩායම "නැවියන්" වන අතර, දෙවන "මුහුදු කොල්ලකරුවන්" වේ. "කපිතාන්" විවිධ නියෝග ලබා දෙන අතර, "නැවියන්" ඒවා ඉටු කළ යුතුය, නමුත් නියෝග පැහැදිලි සහ නිවැරදි නම් පමණි. "නැවියන්" "මුහුදු කොල්ලකරුවන්" විසින් පහර දෙන විට, "කපිතාන්" "සටන" සැලැස්මක් ගැන සිතා බැලිය යුතුය. ක්‍රීඩාව අවසානයේදී, එක් එක් ක්‍රීඩකයා ලකුණු පහක පද්ධතියක් මත “නායකයාගේ” ක්‍රියාවන් පිළිබඳ ඔහුගේ තක්සේරුව ලබා දෙයි.

ක්රීඩාව දිගටම පවතී, නමුත් වෙනස් «කැප්ටන්» සමග. සෑම කෙනෙකුම "කැප්ටන්" භූමිකාව තුළ තමා උත්සාහ කරන විට, ප්රතිඵල සාරාංශගත කර ඇත. ජයග්රාහකයා වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් සහභාගිකයා වනු ඇත.

"විමර්ශකයා"

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී, නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ - "විමර්ශකයෙකු". තවද, සියලුම ක්‍රීඩකයින් එක්ව "විමර්ශකයා" හෙළිදරව් කළ යුතු තත්වයක් ඉදිරිපත් කරයි. නිදසුනක් වශයෙන්, අසල්වැසියෙකු නිවසින් පිටව ගොස් ඇත. "විමර්ශකයා" ඇය යන්නේ කොතැනටදැයි අනුමාන කළ යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔහු මුලින්ම ඇයව හොඳින් හඳුනන ක්රීඩකයන් සමඟ සම්මුඛ සාකච්ඡා කළ යුතුය. මෙම අවස්ථාවේදී අසල්වැසියා සාමාන්‍යයෙන් යන්නේ කොතැනටද යන්න ක්‍රීඩකයින්ට පැවසිය හැකිය - ගබඩාවට, බැලීමට හෝ වැඩ කිරීමට. සමහර විට "විමර්ශකයා" ඔහුට උදව් කරන ලෙස එක් ක්‍රීඩකයෙකුගෙන් ඉල්ලා සිටිය හැකිය. ඔහු ඔහුට නිශ්චිත කාර්යයක් ලබා දෙයි, නිදසුනක් වශයෙන්, ඔහුගේ මව කොහේ ගොස් ඇත්දැයි සොයා බැලීමට අසල්වැසියාගේ දියණිය වෙත යාමට ඔහු ඉදිරිපත් කරයි.

නායකයාගේ ප්රධාන කාර්යය වන්නේ ක්රීඩාවෙහි සහභාගිවන්නන් සඳහා නිශ්චිත කාර්යයන් ඉදිරිපත් කිරීමයි. ඊට පසු, එක් එක් ක්රීඩකයා "විමර්ශකයාගේ" ක්රියාවන් පිළිබඳ ඔහුගේ තක්සේරුව ලබා දෙයි. එවිට ක්රීඩාව දිගටම පවතිනු ඇත, නමුත් නායකයා දැනටමත් වෙනස් ය. ජයග්රාහකයා වන්නේ වැඩි ලකුණු ලබා ගන්නා තැනැත්තායි. මෙම ක්‍රීඩාවේදී, ඔබට චිත්‍රපටයක හෝ පොතක කුමන්ත්‍රණය පදනමක් ලෙස ගත හැකිය.

"ඡායාරූප ශිල්පියා"

පෙර පාසල් ළමුන් සඳහා ක්රීඩාව.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී, නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ - "ඡායාරූප ශිල්පියා". සත්කාරකයා සිත්ගන්නාසුළු “ඡායාරූප” ගත යුතුය, එයින් අදහස් කරන්නේ ඔහුට ඔහුගේ අභිමතය පරිදි සෙසු පිරිමි ළමයින් අසුන් ගත යුතු බවයි. «ඡායාරූප ශිල්පියා» ඉක්මනින් හා නිවැරදිව ක්රියා කිරීමට සිදු වනු ඇත. ඔහුට ක්‍රීඩාවට සහභාගිවන්නෙකුට ගුරුවරයෙකුගේ භූමිකාව පිරිනැමිය හැකිය - එබැවින් ඔහු සුදුසු ඉරියව්වක් ගත යුතුය. යමෙකුට "පොලිස් නිලධාරියෙකු", යමෙකු "නිළියක්", යමෙකු "මැජික්කාරයෙකු" විය හැකිය.

සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම “ඡායාරූප ශිල්පියාගේ” ක්‍රියාවන් ලකුණු පහක පරිමාණයකින් තක්සේරු කරයි. එවිට ක්රීඩකයන් වෙනස් වේ, "ඡායාරූප ශිල්පියා" තවත් එකක් බවට පත් වේ. සියලුම පිරිමි ළමයින් “ඡායාරූප ශිල්පියාගේ” භූමිකාවේ සිටින තුරු ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී. තවද ක්‍රීඩාව වඩාත් රසවත් කිරීමට, ඔබට Polaroid එකක් ගෙන ස්නැප්ෂොට් ගත හැක. හොඳම "ඡායාරූප ශිල්පියා", පිළිවෙලින්, වඩා හොඳ පින්තූර ලැබෙනු ඇත, එයින් අදහස් වන්නේ අන් අය ඔහුගේ අවශ්යතා සපුරාලීමට වග බලා ගැනීමට අන් අයට වඩා හොඳ බවත්, නායකයෙකු බවත්ය.

විධානය ක්‍රියාත්මක කරන්න

ප්රාථමික පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහුගේ කාර්යය වන්නේ ක්රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන් නැවත නැවතත් කළ යුතු විවිධ චලනයන් ඉදිරිපත් කිරීමයි. සත්කාරක සමාගම චලනයන් නොපෙන්වයි, නමුත් ක්‍රීඩකයින් කළ යුතු දේ විස්තරාත්මකව කියයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔහුගේ පැහැදිලි කිරීම් පැහැදිලි සහ නිවැරදි නම්, සියලුම දරුවන් ඔහුගේ අවශ්යතා පහසුවෙන් ඉටු කරනු ඇත.

ක්‍රීඩාව අවසානයේදී, සෑම පිරිමි ළමයෙක්ම ලකුණු පහක පද්ධතියකට අනුව නායකයාගේ ක්‍රියාවන් පිළිබඳ ඔහුගේ තක්සේරුව ලබා දෙයි. එතකොට වෙන කෙනෙක් නායකයා වෙනවා. හැමෝම නායකයා වීමට උත්සාහ කරන තුරු ක්රීඩාව දිගටම පැවතිය යුතුය. ජයග්රාහකයා වන්නේ හොඳම ආකාරයෙන් ඉටු කළ තැනැත්තායි. ඔහුගේ පැහැදිලි කිරීම් වඩාත් පැහැදිලි හා පැහැදිලි ය, එයට ස්තූතිවන්ත වන අතර ඔහුගේ ක්‍රියාවන් පිරිමි ළමයින් බෙහෙවින් අගය කරති.

"නව රුසියානු"

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු "නව රුසියානු" භූමිකාව ඉටු කරනු ඇත. ඔහු ක්රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන් සමඟ කතා කිරීමට සිදු වනු ඇත. සංවාද ක්රියාවලියේදී, «නව රුසියානු» ඔහු සතුව ඇති විශිෂ්ට අවස්ථාවන් මොනවාදැයි ක්රීඩකයින්ට පැහැදිලි කළ යුතුය. නමුත් අනෙක් සියල්ලෝම ඔහුට විරුද්ධ විය යුතුය, ඔවුන්ගේ ප්‍රතික්ෂේප කිරීම ගෙන ආ යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, "නව රුසියානු" කියා සිටින්නේ ඔහුට අපූරු නිවසක් තැනීමට හැකි බවයි. ඉතිරි අය ඔහුට විරුද්ධ විය හැකිය, ඔහු සම්පූර්ණයෙන්ම සාමාන්‍ය නිවසක් ගොඩනඟන බව ප්‍රකාශ කරයි, ඔහුට තවමත් මුල් කිසිවක් ඉදිරිපත් කිරීමට නොහැකි වනු ඇත.

ඉදිරිපත් කරන්නාගේ කාර්යය වන්නේ ඔහුගේ නිවසේ ලක්ෂණ ගැන ඒත්තු ගැන්වීම සහ විස්තරාත්මකව පැවසීමයි. අනෙක් ක්‍රීඩකයන්ගේ කර්තව්‍යය වන්නේ නායකයාගේ ක්‍රියාවන් පිළිබඳ ඔවුන්ගේ තක්සේරුව ලකුණු පහක පරිමාණයකින් ලබා දීමයි. එවිට ක්රීඩකයන් ස්ථාන වෙනස් කරයි. ක්රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන් නායකයාගේ ස්ථානයේ සිටින විට, ඔබට සාරාංශ කළ හැකිය. ජයග්‍රාහකයා වනුයේ වැඩිම ලකුණු ලබාගත් ක්‍රීඩකයාය. ඒ අනුව, හොඳ නායකත්ව ගුණාංග ඇති මෙම ක්‍රීඩකයා, ඔහු ආත්ම විශ්වාසයෙන් යුක්ත වන අතර අන් අයගේ අදහස්වලට බලපෑම් කළ හැකි අතර, මෙම හෝ එම කරුණ ගැන අන් අය විශ්වාස කළ හැකිය.

ඇත්තද බොරුවද?

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහුට රසවත් කරුණු සහ සිදුවීම් සෙසු පිරිමි ළමයින්ට පැවසීමට සිදුවනු ඇත. සමහර කරුණු අවිවාදිත වන අතර අනෙක් ඒවා එසේ නොවේ. නිදසුනක් වශයෙන්, පහසුකම් සපයන්නා පවසන්නේ: "විද්යාඥයින් ඔප්පු කර ඇත්තේ සමහර බැක්ටීරියා වර්ග ඉතා ඉහළ උෂ්ණත්වවලදී පමණක් ජීවත් විය හැකි බවයි." හ්භාගීවනනනට කර්තව්යය වන්නේ මෙම හෝ එම කාරණය සත්ය ද නැද්ද යන්න තීරණය කිරීමයි. ඇත්ත වැරදියි කියලා කොල්ලන්ට හිතෙනවා නම් සාධාරණව විරුද්ධ වෙන්න ඕනේ. නායකයා, අනෙක් අතට, පැවසූ දෙයට පක්ෂව ප්‍රබල සාක්ෂි සැපයීමට බැඳී සිටී. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, ක්රීඩාවේ එක් එක් සහභාගිකරුවා පස්-ලක්ෂ්ය පද්ධතියකට අනුව නායකයාගේ හැසිරීම ඇගයීමට ලක් කරයි.

එතකොට කට්ටිය තැන් මාරු කරනවා. ඔවුන් සියල්ලන්ම ප්‍රධාන භූමිකාවේ සිටි විට, ප්‍රතිඵල සාරාංශ කරයි. ජයග්රාහකයා වන්නේ වැඩි ලකුණු ලබා ගන්නා තැනැත්තායි. ඒ අනුව, ඔහු තම දෘෂ්ටිකෝණය සත්‍ය හෝ වැරදි වුවත් එය ආරක්ෂා කර ගැනීමට සමත් බැවින් නායකත්ව ගුණාංගවල හිමිකරු ලෙස සැලකිය හැකිය.

"අපි බ්‍රහස්පති වෙත පියාසර කරමුද?"

අවුරුදු 10-12 ළමුන් සඳහා ක්රීඩාව.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී, විනිසුරුවරයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු ක්රීඩකයන්ට යම් යම් කාර්යයන් ලබා දෙන අතර, ඔහු සහභාගිවන්නන්ගේ හැසිරීම නිරීක්ෂණය කරයි. විනිසුරුවරයා ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් ඇගයීමට ලක් කරන්නේ කුමන පදනමක් මතදැයි නොදන්නා අය සමඟ මෙම ක්රීඩාව ක්රීඩා කළ යුතුය.

එබැවින් විනිසුරුවරයා මෙසේ පැවසිය හැකිය, “ඔබ අභ්‍යවකාශයට යා යුතු යැයි සිතන්න. ඔබ සමඟ රැගෙන යන අයිතම මොනවාද? ලැයිස්තුවක් සාදන්න, එහි අංක යටතේ ඔබට අවශ්‍ය දේ දක්වන්න. ඉතිරි පිරිමි ළමයින් සාකච්ඡා කර දේවල් ලැයිස්තුවක් සෑදිය යුතුය. එහි අඩංගු විය හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස, ගිනිකූරු, ලුණු, ආයුධ, ආහාර, ජලය, ආදිය. විනිසුරුවරයා පිරිමි ළමයින්ගේ හැසිරීම හොඳින් නිරීක්ෂණය කළ යුතුය. සමහර අය වඩාත් ක්රියාශීලීව හැසිරෙනු ඇත, ඔවුන් මෙම හෝ එම තේරීමේ නිවැරදි බව ඔප්පු කිරීමට උත්සාහ කරනු ඇත. නායකත්ව ගුණාංග තිබීම සම්බන්ධයෙන් කෙනෙකුට නිගමනයකට එළඹිය හැක්කේ මෙම හේතු මත ය. ක්රීඩාවෙහි සහභාගිවන්නන්, වඩාත් ක්රියාශීලීව පැහැදිලි කරන සහ ඇතැම් අයිතම ගැනීමට අවශ්ය බව ඔප්පු කරන, නායකත්ව ගුණාංග ඇත.

"මම ඔබ සමඟ එකඟ නොවෙමි"

පෙර පාසල් සහ ප්‍රාථමික පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා ක්‍රීඩාව.

ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. එක් කණ්ඩායමක සාමාජිකයන් ප්රශ්න අසන අතර, දෙවෙනි කණ්ඩායමේ දරුවන් ඒවාට පිළිතුරු සපයයි. ප්‍රශ්න ක්‍රීඩකයන්ගේ පුද්ගලික මනාපයන් හා සම්බන්ධ වේ. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔවුන්ගෙන් සමහරෙකුගෙන් අසනු ලැබේ: "ඔබ මෑතකදී කියවූ පොත කුමක්ද?" ඔහුට පිළිතුරු දිය හැකිය: "ඒ. ලින්ඩ්ග්රන්. "මාලිෂ් සහ කාල්සන් ගැන කථා තුනක්" ඔහුට මෙය කියනු ලැබේ: "මෙය නරක පොතක්, එය කියවීමට අපහසුය." ක්රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ පොත හොඳ බව ඔප්පු කිරීමයි, එබැවින් එය කියවීම ඉතා සිත්ගන්නා සුළුය. සාක්ෂි ඒත්තු ගැන්විය යුතු අතර, ක්රීඩකයා විශ්වාසයෙන් යුතුව හැසිරිය යුතුය.

කෙටියෙන් කිවහොත්, ප්රශ්න බෙහෙවින් වෙනස් විය හැකිය. පිළිතුරු පරාසය ද ඉතා පුළුල් ය. තවද මෙහි ප්රධානතම දෙය වන්නේ ක්රීඩාවේ සහභාගිවන්නන්ගේ ප්රතික්රියාව නිරීක්ෂණය කිරීමයි. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, පළමු කණ්ඩායමේ ක්‍රීඩකයින්, එනම් ප්‍රශ්න ඇසූ අය, අනෙක් කණ්ඩායමේ එක් එක් ක්‍රීඩකයා ලකුණු දහයක පරිමාණයකින් ඇගයීමට ලක් කරයි. එවිට ක්රීඩකයන් ස්ථාන වෙනස් කරයි, සහ ක්රීඩාව අවසානයේ ප්රතිඵල ගණනය කරනු ලැබේ.

හොඳම නායකත්ව ගුණාංග ඇති අය ඉහළ ලකුණු ලබා ගනී, ඔවුන් ආත්ම විශ්වාසයෙන් සිටින බැවින්, ඔවුන්ගේ දෘෂ්ටිකෝණය ආරක්ෂා කිරීමේ අවශ්‍යතාවයෙන් ඔවුන් ලැජ්ජාවට පත් නොවන අතර, ඔවුන් තෝරාගත් ස්ථානයේ නිවැරදි බව අන් අයට ඔප්පු කළ හැකිය. ඔවුන් වටා අන් අයව මෙහෙයවීමට, ඔවුන් උනන්දු කිරීමට, යම් යම් ක්රියාවන් සිදු කිරීමේ අවශ්යතාව සමඟ ඔවුන්ව පෙලඹවීමට හැකි වන්නේ මෙම දරුවන්ට ය.

2 පරිච්ඡේදය

Edible — ආහාරයට ගත නොහැකි

අවුරුදු 3 සිට 10 දක්වා ළමුන් සඳහා ක්රීඩාව.

ළමයින් බංකුව මත වාඩි වී සිටින අතර නායකයා ඔවුන් ඉදිරිපිට සිටගෙන පන්දුව ඔහුගේ අතේ තබා ගනී. කාර්යය වහාම සකස් කර ඇත: නායකයා ආහාරයට ගත හැකි වස්තුවක් නම් කරන වචනයක් උච්චාරණය කරන්නේ නම්, ක්රීඩකයන් පන්දුව අල්ලා ගත යුතුය, එය ආහාරයට ගත නොහැකි දෙයක් නම්, ඔවුන් එය තමන්ගෙන් ඉවතට තල්ලු කළ යුතුය. "වැරදි" ක්රියා සිදු කරන සෑම දරුවෙකුම ක්රීඩාවෙන් ස්වයංක්රීයව ඉවත් කරනු ලැබේ. නායකයා වැඩිහිටි දරුවෙකු නම් වඩා හොඳය, මන්ද විවිධ වචන සෙල්ලම් කිරීම වඩාත් සිත්ගන්නාසුළු කිරීමට අනුමාන කළ යුතු අතර ළමයින් වහාම නැඹුරු නොවිය හැකිය.

ක්‍රිස්ක්‍රොස්

අවුරුදු 10 සිට 15 දක්වා ළමුන් සඳහා ක්රීඩාව.

අවම වශයෙන් පුද්ගලයින් තිදෙනෙකු අවශ්‍ය වේ, නමුත් ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව වැඩි නම් ප්‍රතිලාභය වැඩි වේ (ඔවුන්ගේ සංඛ්‍යාවට සීමාවක් නොමැත). පිරිමි ළමයින් බංකුව මත වාඩි වී දණහිස මත අත් තබා හරස් අතට සකසා ඇත.

දකුණු පසින් වාඩි වී සිටින පළමු පුද්ගලයා තියුණු චලනයකින් ඔහුගේ වම් අත ඉහළට ඔසවා වහාම පාහේ පහත් කරයි, ඉන්පසු ඔහුගේ දකුණු අත්ල ඔසවා ඉක්මනින් එය නැවත පහත් කරයි. පළමු ක්රීඩකයා "ඔහුගේ කාර්යය සම්පූර්ණ කළ" වහාම, ඊළඟට වම් පසින් වාඩි වී එය භාර ගනී. රිලේ ආරම්භ කළ ක්‍රීඩකයා එය නියමිත වේලාවට පවතින බවට සහතික විය යුතුය.

මෙහි ප්රධානතම දෙය වන්නේ ඉක්මන් ප්රතිචාරයකි.

ළමයින්ට කාර්යය සමඟ පහසුවෙන් මුහුණ දිය හැකි විට ක්රීඩාව වඩාත් අපහසු විය හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්, දකුණු පස වාඩි වී සිටින ක්රීඩකයාගේ වම් අත වම් පැත්තේ අසල්වැසියාගේ දකුණු දණහිස මත තබා ඇති අතර, දකුණු අත ඔහුගේ වම් දණහිස මත පවතී. මෙම ස්ථානයේ සිටින්නේ අන්ත ක්‍රීඩකයින් දෙදෙනෙකු පමණි (වම් පැත්තේ වාඩි වී සිටින තැනැත්තාගේ දකුණු අත වම් දණහිසට ද වම් පස අසල්වැසියාගේ දකුණු දණහිසට ද ඇත).

බෝල ක්රීඩාව

වයස අවුරුදු 7-10 අතර ළමුන් සඳහා, යෞවනයන්ට එය සෙල්ලම් කළ හැකි වුවද. ක්රීඩකයන් සංඛ්යාව සීමා නොවේ, නමුත් හැකි තරම් සංඛ්යාවක් සිටීම වඩා හොඳය.

සෙල්ලම් කිරීමට කැමති සෑම කෙනෙකුම රවුමක බවට පත් වේ, එහි විෂ්කම්භය අවම වශයෙන් මීටර් 3 ක් විය යුතුය. එක් ක්රීඩකයෙක් ඔහුගේ අතේ පන්දුව අල්ලාගෙන සිටියි. ක්රීඩාව සමන්විත වන්නේ පන්දුව එකිනෙකාට විසි කිරීමෙනි, නමුත් මෙය ඉතා ඉක්මනින් කළ යුතුය. පන්දුව අල්ලා නොගන්නා ඕනෑම අයෙකු රවුමෙන් පිටත සිටින අතර, ඒ අනුව, ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වේ.

ක්‍රීඩාව පහත පරිදි සංකීර්ණ විය හැකිය: පන්දුව අතේ ඇති තැනැත්තා තමා පන්දුව විසි කිරීමට යන වැරදි පුද්ගලයා දෙස විශේෂයෙන් බලයි, අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීම සඳහා ඔහුට යම් ආකාරයක විහිළුවක් පැවසිය හැකිය, පසුව පන්දුව තියුණු ලෙස විසි කරන්න. . ක්රීඩාවෙන් ඉවත් නොකිරීමට නම්, ඕනෑම මොහොතක ඔහු අල්ලා ගැනීමට සෑම කෙනෙකුම සූදානම් විය යුතුය.

"එළදෙනක් මිල දී ගන්න!"

ඔවුන් ශීත ඍතුවේ දී අයිස් මත සෙල්ලම් කරති. වයස අවුරුදු 5 සිට 15 දක්වා ළමුන් සඳහා සහභාගී විය හැකිය. ක්රීඩකයන් සංඛ්යාව සීමා නොවේ.

සෙල්ලම් කිරීමට ඔබට කුඩා අයිස් කැටයක් අවශ්ය වනු ඇත. සියලුම පිරිමි ළමයින් මීටර් 2 ක අරයක් සහිත රවුමක සිටගෙන සිටිති. "අයිතිකරු" තෝරා ඇත. ඔහුගේ කාර්යය වන්නේ "ගවයා විකිණීම" ය. මෙය පහත පරිදි සිදු කෙරේ: «හිමිකරු» එක් කකුලක් මතට පැන අයිස් තල්ලු කිරීමට උත්සාහ කරයි, එවිට එය යමෙකුගේ කකුලට වැදී, පහත සඳහන් වචන උච්චාරණය කරයි: "එළදෙනක් මිල දී ගන්න!" ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් උත්සාහ කරන්නේ, ඇත්ත වශයෙන්ම, “ගවයා” මග හැරීමට සහ එහි නව හිමිකරු වීමට නොවේ. යමෙකුට මග හැරීමට කාලය නොමැති නම්, “එළදෙන” “අයිතිකරු” වෙනස් කරයි, සහ ක්‍රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ. "හිමිකරු"ගේ භූමිකාව ඉක්මනින් ඉවත් කිරීමට සෑම කෙනෙකුම සමත් නොවේ. වාසනාව නැත - ඔබට දවස පුරා "එළදෙන" විකිණිය හැකිය. ඇත්ත, ක්රීඩාවේ නීති ඔබට ඔබේ පාදය වෙනස් කිරීමට ඉඩ සලසයි.

"උණුසුම් අර්තාපල්"

අවුරුදු 10 සිට 17 දක්වා ළමුන් සඳහා. ක්රීඩකයන් සංඛ්යාව සීමා නොවේ, නමුත් 5 කට වඩා අඩු නොවේ.

සෑම කෙනෙකුම රවුමක සිටගෙන සිටින අතර එහි විෂ්කම්භය මීටර් 3 කි. එක් ක්‍රීඩකයෙකුගේ අතේ පන්දුවක් තිබිය යුතුය.

එක් එක් ක්රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ පන්දුව අල්ලා ගැනීමයි. නමුත් එක් කොන්දේසියක් තිබේ: පන්දුව එක් ක්‍රීඩකයෙකුගෙන් තවත් ක්‍රීඩකයෙකුට ඉක්මනින් ගමන් කළ යුතුය, මන්ද සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ අතේ “උණුසුම් අර්තාපල්” ඇති බව මතක තබා ගන්නා අතර, ඔබ පන්දුව ඔබේ අතේ තබා ගන්නේ නම්, ඔබ ඒවා පුළුස්සා දමනු ඇත. නීති කඩ කරන ක්‍රීඩාවට සහභාගිවන්නන් (පන්දුව බිම ස්පර්ශ කරයි, අත්වලින් ලිස්සා යයි, ක්‍රීඩකයාට පන්දුව අල්ලා ගැනීමට නොහැකි විය, තත්පරයකට වඩා එය අතේ තබාගෙන) ස්වයංක්‍රීයව ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ, නමුත් ඔවුන්ට තිබේ ආපසු යාමට අවස්ථාවක්.

සියලුම «උල්ලංඝන කරන්නන්» රවුමක වාඩි වී තම දෑත් ඉහළට ඇද, පන්දුව ස්පර්ශ කිරීමට උත්සාහ කරයි. එමනිසා, සෙසු ක්‍රීඩකයින් “තරුණ අර්තාපල්” ඔවුන්ගේ ස්ථානයට නොපැමිණෙන පරිදි පන්දුව හැකිතාක් ඉහළට විසි කිරීමට උත්සාහ කරයි: “අපරාධ” ක්‍රීඩකයින් විසින් පන්දුව ස්පර්ශ කළ ක්‍රීඩකයා ඔවුන්ගේ ස්ථානයේ (මැදෙහි) වාඩි වී සිටී. රවුම), සහ දක්ෂ අය ඔහුගේ ස්ථානය ගනී.

"රාබු වැනි එළවලු වර්ගයක්"

අවුරුදු 5 සිට 15 දක්වා ළමුන් සඳහා. උපරිම ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව සීමා නොවේ, අවමය පුද්ගලයින් 8 කි.

පළමුව, නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ - "කතන්දරකාරයෙක්". ඉතිරි සියල්ල මීටර් 5 ක විෂ්කම්භයක් සහිත රවුමක සිටගෙන සිටියි. “කතන්දරකාරයා” මධ්‍යයේ සිටගෙන සුරංගනා කතාවේ පෙළට අනුකූලව භූමිකාවන් බෙදා දෙයි (භූමිකාවන් ක්‍රීඩකයන් විසින්ම අභිමතය පරිදි තෝරා ගත හැකිය): ටර්නිප්, සීයා, ආච්චි, මිනිබිරිය, බග්, බළලා සහ මීයා . සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම, භූමිකාවක් ලැබුණු හෝ තෝරාගත් පසු, එය මතක තබා ගනී. ප්‍රමුඛ “කතන්දරකාරයා” පාඨය හදවතින් කියවීමට පටන් ගනී (කියවීමෙන් අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීමට ඔහුට අවස්ථාවක් නැත - ඔහුට ක්‍රීඩකයින් නැරඹිය යුතුය) සහ ඉතා ඉක්මනින්.

නායකයා නමක් කිව්වම ඒක අයිති ක්‍රීඩකයා ඉස්සරහට පනිනවා. උදාහරණයක් ලෙස, එය පවසන්නේ නම්: "සීයා ටර්නිප් රෝපණය කළේය", පළමුව "සීයා" රවුමේ මැදට පනින්න, පසුව "ටර්නිප්". නම කිහිප වතාවක් උච්චාරණය කරන්නේ නම්, මෙම නම අයත් වන පුද්ගලයා එකම පිම්මක් සිදු කරයි. ක්‍රීඩකයාට ප්‍රතිචාර දැක්වීමට වෙලාවක් නොතිබූ අතර වහාම පැන නොගියේ නම්, ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. "කතන්දරකාරයා" පාඨයේ අවසාන වචන උච්චාරණය කරන විට ("සහ ඔවුන් ටර්නිප් එකක් ඇද ගත්තේය"), සෑම කෙනෙකුම ඉක්මනින් තම ස්ථානයට දිව යයි. අන්තිමට දුවගෙන එන කෙනා නායකයා වෙනවා - "කතන්දරකාරයා".

ක්‍රීඩකයන්ගේ උනන්දුව සහ සංඛ්‍යාව අනුව ඔබට ඕනෑම සුරංගනා කතාවක් (කතාවක්) තෝරා ගත හැකිය.

පැනීමේ කඹ ක්‍රීඩාව

අවුරුදු 8 සිට 15 දක්වා ළමුන් සඳහා. උපරිම ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව සීමා නොවේ, නමුත් ඔවුන් අවම වශයෙන් 5 ක් විය යුතුය.

සෑම කෙනෙකුම රවුමක සිටගෙන සිටින අතර එහි අරය කඹයේ දිගෙන් 3/4 කි. නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ, ඔහු රවුමේ කේන්ද්රය බවට පත් වේ.

නායකයා කඹය ගෙන එය කරකවා, පසුව එය පහළට පහත් කරයි, එවිට කඹය බිම (බිම) මතුපිටට වඩා 8-10 සෙ.මී. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුගේම කර්තව්‍යය වන්නේ කඹය ඔහුගේ පාද යට “පියාඹන” විට ඉහළට පැනීමයි, එසේ නොවුවහොත් එය ඔහුට පහර දෙනු ඇත. කඹය ඉතා ඉක්මනින් «භ්රමණය වේ», එබැවින් සෑම කෙනෙකුම ඉක්මනින් ප්රතික්රියා කර නියමිත වේලාවට පැනිය යුතුය.

"ප්රහාරාත්මක"

යෞවනයන් සඳහා ක්රීඩාව. ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව 11 දෙනෙකු ඉක්මවිය යුතුය.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ, ඉතිරි ක්රීඩකයන් සමාන කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත (උදාහරණයක් ලෙස, පළමු - දෙවන සඳහා සරල ගණනය කිරීම). සෑම කණ්ඩායමකටම නමක් ලබා දී ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, «මාළු» සහ «පොකිරිස්ස».

දිගු රේඛාවක් අඳිනු ලබන අතර, ඊට සමාන්තරව කණ්ඩායම් දෙකක් මීටර් 3 ක් දුරින් පෙළ ගැසේ. නායකයා රේඛාවේ සිටී. ඔහුගේ අණ පරිදි එක් කණ්ඩායමක් තවත් කණ්ඩායමක් ඉදිරියට යයි. උදාහරණයක් ලෙස, සත්කාරකයා පවසන්නේ: "පොකිරිස්සා!", මෙන්න "පොකිරිස්සන්" කණ්ඩායම ඉදිරියට පැමිණ "මාළු" දෙසට යයි. ඉදිරියට යන කණ්ඩායම ප්‍රහාරයට ලක් වූ අයගෙන් මීටර් 2 ක් දුරින් සිටින විට, නායකයා මෙසේ කියයි: "ප්‍රහාරය!", සහ මුලින්ම පහර දුන් කණ්ඩායම ඉක්මනින් පලා යයි. ප්රහාරක කණ්ඩායමේ කාර්යය වන්නේ පලා යන අය අල්ලා ගැනීම හෝ ඔවුන් ස්පර්ශ කිරීමයි.

ප්‍රහාරකයින් නියමිත වේලාවට පෙර පලා නොයන බවට නායකයා සහතික විය යුතුය (විධානය මත පමණි). විධාන ඉක්මනින්, පැහැදිලිව සහ ඝෝෂාකාරී ලෙස කථා කළ යුතුය.

"කුකුළන් සහ හිවලුන්"

වැඩිහිටි දරුවන් සහ යෞවනයන් සඳහා. උපරිම ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව සීමා නොවේ, නමුත් පුද්ගලයන් 11 දෙනෙකුට නොඅඩු විය යුතුය.

නායකයා තෝරාගෙන ඇත, ක්රීඩකයන් සමාන කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත, ඔවුන් එක් එක් නමක් ලබා දෙයි: "කිකිළියන්" සහ "හිවලුන්". දිගු රේඛාවක් අඳිනු ලබන අතර, ඊට සමාන්තරව මීටර් 1 ක දුරින් කණ්ඩායම් දෙකක් පෙළ ගැසේ. නායකයා රේඛාවේ සිටී. ඔහු "කුකුළන්!" යන විධානය ප්රකාශ කරන විට, "කිකිළියන්" පලා යාමට පටන් ගනී, "හිවලුන්" ඔවුන් සමඟ අල්ලා ගනී. අල්ලා ගන්නා කණ්ඩායම පලා යන අය අල්ලා ගත යුතුය, නැතහොත් ඔවුන්ව ස්පර්ශ කළ යුතුය. ප්‍රහාරක කණ්ඩායම වැඩිපුර කුකුළන් අල්ලා ගන්නා තරමට වඩා හොඳය.

සත්කාරකයාට “කුකුළන්” කණ්ඩායම් ප්‍රහාරකයින් බවට පත් කළ හැකි අතර එමඟින් ක්‍රීඩකයන් සැමවිටම පලා යන බවටත් “හිවලුන්” පහර දීමටත් පුරුදු නොවන අතර ඒ නිසා අවදියෙන් සිටින්න.

"අපි දෙන්නා විතරයි ඉන්නේ"

අවුරුදු 8 සිට 15 දක්වා ළමයින් සෙල්ලම් කරති. ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව සීමා නොවේ, නමුත් අවම වශයෙන් පුද්ගලයින් 8 දෙනෙකු සිටිය යුතුය.

නායකයින් දෙදෙනෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. ඉතිරි ක්රීඩකයන් (ඉරට්ටේ අංකයක් තිබිය යුතුය) මීටර් 4 ක අරයක් සහිත රවුමක නැගී සිටියි. නායකයින් ප්රතිවිරුද්ධ දිශාවලට විසුරුවා හරින අතර එකිනෙකාට විරුද්ධ වේ. සංගීතයට, සෑම කෙනෙකුම එකිනෙකාගේ අත අල්ලාගෙන රවුමක ගමන් කිරීමට පටන් ගනී. ටික වේලාවකට පසු, එක් නායකයෙකු එක් යුගලයකට සම්බන්ධ වන අතර, සහභාගිවන්නන්ගෙන් එක් අයෙකු අතට ගනී. «ආක්රමණය» සිදු වූ වහාම, කෙළවරේ සිටින ක්රීඩකයා පලා යන අතර, නායකයා ඔහුව අල්ලා ගැනීමට පටන් ගනී.

පහසුකම් සපයන්නන් සහ ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාම අල්ලා ගැනීමට හෝ අල්ලා නොගැනීමට ඉක්මනින් ප්‍රතිචාර දැක්විය යුතුය.

නායකයා යමෙකු අල්ලා ගත් වහාම, අල්ලා ගත් තැනැත්තා නායකයා බවට පත් වන අතර නායකයා ක්‍රීඩකයා බවට පත්වේ.

"බුද්ධිමත්ම"

ප්‍රාථමික හා ද්විතීයික පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඉතිරි අය ඔහු වටා රවුමක සිටගෙන සිටිති. නායකයා අනෙක් සෑම පිරිමි ළමයෙකුටම ළඟා වී, ඔහුව ස්පර්ශ කර ඉක්මනින් කියයි: "කුරුල්ලා!" ඉදිරිපත් කරන්නා විසින් ස්පර්ශ කරන ලද ක්රීඩකයා සමහර කුරුල්ලන් නම් කළ යුතුය, උදාහරණයක් ලෙස, රන් රාජාලියෙකු, තත්පර කිහිපයක් ඇතුළත. ඔහු වහාම කුරුල්ලා නම් කිරීමට කාලය නොමැති නම්, ඔහු ක්රීඩාව අත්හැර යයි.

ක්රීඩාව දිගටම පවතී. පහසුකම් සපයන්නා ඊළඟ ක්රීඩකයා වෙත ගොස් ඔහුව ස්පර්ශ කරයි, උදාහරණයක් ලෙස, "සත්ව" හෝ "මාළු" හෝ "ශාක". ඒ අනුව, තත්පර කිහිපයක් ඇතුළත, ක්‍රීඩකයා සතෙකු හෝ ශාකයක් හෝ මාළුවෙකු නම් කළ යුතුය. වහාම දිශානතියට පත් වී නිවැරදි පිළිතුර ලබා දිය නොහැකි අය ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් විය යුතුය.

ප්‍රහේලිකාව

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් ඔහු අසල සිටගෙන රවුමක් සාදයි. සත්කාරකයා පන්දුව ඔහුගේ අතේ තබාගෙන, විකල්ප වශයෙන් එය එක් හෝ වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකුට විසි කරයි. ඒ සමඟම ඔහු ප්‍රහේලිකාවක් සමඟ පැමිණේ. ප්‍රහේලිකා සරලම සිට වඩාත් සංකීර්ණ දක්වා බෙහෙවින් වෙනස් විය හැකිය.

පන්දුව ලැබුණු ක්‍රීඩකයා වහාම ප්‍රහේලිකාව අනුමාන කර පන්දුව නැවත නායකයා වෙත විසි කළ යුතුය. ඔහුට තමා දිශානතියට පත් කිරීමට සහ නියමිත වේලාවට ප්‍රහේලිකාව විසඳීමට කාලය නොමැති නම් - හෝ එය අනුමාන කළත්, පන්දුව ඔහුගේ අතේ තැබුවහොත්, ඔහුට ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වීමට සිදුවේ. බොහෝ ක්‍රීඩකයින් ඉවත් වන තුරු ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී. අවසාන ක්රීඩකයා ජයග්රාහකයා ලෙස සැලකේ.

එය කුමක් ද?

ප්‍රාථමික හා ද්විතීයික පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු එක් එක් ක්‍රීඩකයා දෙසට හැරී යම් වස්තුවක් නම් කරයි - පිඟන් කෝප්පවල සිට ගෘහ උපකරණ දක්වා. පහසුකම් සපයන්නා විසින් ආමන්ත්‍රණය කරන ලද ක්‍රීඩකයා ඉක්මනින් මෙම අයිතමය සඳහා නිර්වචන කිහිපයක් ඉදිරිපත් කළ යුතුය.

උදාහරණයක් ලෙස, සත්කාරක සමාගම පවසන්නේ: "කතුරු." ක්රීඩකයාට මෙසේ පැවසිය හැකිය: "තියුණු, දිලිසෙන, කුඩා (හෝ විශාල), යකඩ." යනාදිය ක්‍රීඩකයාගේ කර්තව්‍යය වන්නේ ඉක්මනින් සැරිසැරීම සහ යම් විෂයයක් සඳහා අර්ථ දැක්වීම් කිහිපයක් පැවසීමයි. ක්රීඩකයාට වහාම පිළිතුරක් ලබා දීමට කාලය නොමැති නම්, ඔහු ක්රීඩාව හැර යයි. ජයග්‍රාහකයා වේගවත්ම ප්‍රතික්‍රියාවක් ඇති තැනැත්තා ය: එනම්, අනෙක් අයට වඩා වැඩි කාලයක් ක්‍රීඩාවේ රැඳී සිටින තැනැත්තා ය.

"විහිළුවක් කියන්න"

ජ්යෙෂ්ඨ පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු පන්දුව රැගෙන අනෙක් අය රවුමක සිටගෙන සිටියි. නායකයා විසින් යම් මූල පදයක් නම් කරන අතරම, එක් එක් ක්‍රීඩකයාට පන්දුව විසි කරයි. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔහු පන්දුව විසි කර මෙසේ කියයි: "ඇමරිකානු." පන්දුව ලබා ගත් ක්‍රීඩකයා ඉක්මනින් ඔවුන්ගේ බෙයාරිං සොයා ගත යුතු අතර ඇමරිකානුවා ගැන යම් කතාවක් පැවසිය යුතුය. ඊට පසු, ක්රීඩකයා නැවතත් නායකයා වෙත පන්දුව විසි කරන අතර, ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

සත්කාරක ක්‍රීඩකයා වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකුට පන්දුව විසි කර ඊළඟ වචනය කියයි, එනම් "මලල ක්‍රීඩකයා", "ගැහැණු ළමයා", "බල්ලා", "සැමියා", "දියණිය", "නිවාස නැති", "නව රුසියානු" යනාදී ලෙස. ඉදිරිපත් කරන්නා විසින් නම් කරන ලද අය ගැන පන්දුව විහිළුවක් පැවසිය යුතුය. ක්‍රීඩකයා තමාවම දිශානතියට පත් කර ගැනීමට අපොහොසත් වුවහොත් සහ එම කතාව වහාම මතක තබා ගතහොත්, ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් විය යුතුය. ජයග්‍රාහකයා හෝ ජයග්‍රාහකයින් යනු දීර්ඝ කාලයක් තිස්සේ රැඳී සිටි අයයි.

සංගීත තරඟය

ජ්යෙෂ්ඨ පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

මෙම ක්‍රීඩාව වඩාත් හොඳින් ක්‍රීඩා කරන්නේ සංගීතය පිළිබඳ මනා දැනුමක් ඇති අය විසිනි. නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ, ඔහු පන්දුව තමාටම ගෙන රවුමක සිටගෙන, පසුව පන්දුව එක් ක්‍රීඩකයෙකුට විසි කර යම් නිර්මාපකයෙකු අමතන්න. ක්රීඩකයා නැවතත් නායකයා වෙත පන්දුව විසි කළ යුතු අතර මෙම නිර්මාපකයා විසින් යම් සංගීත කොටසක් නම් කළ යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, නායකයා පන්දුව විසි කර මෙසේ කියයි: "මොසාර්ට්." ක්රීඩකයා පිළිතුරු දෙයි: «තුර්කි මාර්තු». එවිට නායකයා වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකුට පන්දුව විසි කර මෙසේ කියයි: "Mendelssohn." ක්රීඩකයා පිළිතුරු දෙයි, "විවාහ මංගල මාර්තු." ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

ක්‍රීඩකයාට ඔවුන්ගේ බෙයාරිං ඉක්මනින් සොයා ගැනීමට නොහැකි නම්, ඔවුන් ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. මෙම ක්රීඩාව වෙනත් ආකාරයකින් ක්රීඩා කළ හැකිය. ඉදිරිපත් කරන්නා නිර්මාපකයින් නොව රුසියානු සහ විදේශීය නූතන ගායකයින් නම් කළ හැකිය. ඒ වගේම ක්‍රීඩකයන්ට තමන් කරන ගීත මතකයි.

ක්රීඩාවේ තවත් වෙනසක් - ඉදිරිපත් කරන්නා සංගීත කෑල්ලක් හෝ ගීතයක් කැඳවයි. තවද ක්‍රීඩකයා මෙම ගීතයේ නිර්මාපකයා හෝ වාදකයා නම් කළ යුතුය. ක්‍රීඩාවේ ඉතිරි කොටස එකම ආකාරයකින් ක්‍රියාත්මක වේ.

චිත්රපට සහ නළුවන්

ජ්යෙෂ්ඨ පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු පන්දුව අතට ගනී, අනෙක් අය එය රවුමක වට කරයි. සත්කාරකයා එක් ක්‍රීඩකයෙකුට පන්දුව විසි කර ඕනෑම චිත්‍රපටයක් අමතන්න - රුසියානු හෝ විදේශීය. පන්දුව ලැබුණු ක්‍රීඩකයා ඉක්මනින් එහි කාර්යබහුල ඕනෑම නළුවෙකු නම් කර නායකයාට පන්දුව ලබා දිය යුතුය. ක්‍රීඩකයා නියමිත වේලාවට ඔහුගේ බෙයාරිං සොයාගෙන නළුවා නම් කිරීමට අපොහොසත් වුවහොත් ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. ක්‍රීඩකයා නළුවාට කතා කළත් නියමිත වේලාවට පන්දුව ලබා දීමට සමත් නොවූයේ නම් එකම දේ සිදු වේ.

ඔබට වෙනස් ආකාරයකින් සෙල්ලම් කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, සත්කාරකයා නළුවා ලෙස හඳුන්වන අතර, ක්රීඩකයා මෙම නළුවා රඟපෑ චිත්රපටය නම් කරයි. අවසාන ක්‍රීඩකයා ඉතිරි වන තෙක් ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී - ජයග්‍රාහකයා.

කතන්දරකරුවන්

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. සෙසු ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ ස්ථානවල කාමරයක හෝ වීථියේ වාඩි වී සිටිති. සත්කාරකයා එක් ක්‍රීඩකයෙකු අමතන අතර සමහර සතෙකු හෝ කුරුල්ලෙකු නම් කරයි. සත්කාරක විසින් ආමන්ත්‍රණය කරන ලද ක්‍රීඩකයා ප්‍රධාන චරිතය නම් කරන ලද සත්වයා වන සුරංගනා කතාවක් ඉක්මනින් සිහිපත් කළ යුතුය. ක්රීඩකයාට ඉක්මනින් ඇයව ඇමතීමට නොහැකි නම්, ඔහු ක්රීඩාව හැර යයි. සමහර අවස්ථාවලදී, සත්කාරක සමාගම මෙම හෝ එම සුරංගනා කතාව සෑම කෙනෙකුටම පවසන ලෙස ක්රීඩකයාගෙන් ඉල්ලා සිටිය හැක, නිදසුනක් වශයෙන්, කිසිවෙකු එය නොදන්නේ නම්. අවසාන ක්‍රීඩකයා ඉතිරි වන තෙක් ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී - වඩාත්ම සම්පත්දායකයි. ඔහු ජයග්රාහකයා වනු ඇත.

ගිම්හානයේ වර්ණය කුමක්ද?

ප්‍රාථමික හා ද්විතීයික පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු පන්දුව රැගෙන අනෙක් අය රවුමක සිටගෙන සිටියි. නායකයා යම් ක්රීඩකයෙකු වෙත පන්දුව විසි කරන අතර ඕනෑම වර්ණයක් අමතන්න. පන්දුව ලබා ගත් ක්‍රීඩකයා ඉක්මනින් ඔවුන්ගේ බෙයාරිං සොයාගෙන නියමිත වර්ණයේ ඕනෑම වස්තුවක් නම් කර ඉක්මනින් පන්දුව නැවත නායකයා වෙත විසි කළ යුතුය. ක්‍රීඩකයාට තමාවම දිශානතියට ගෙන පන්දුව ලබා දීමට කාලය නොමැති නම් හෝ තත්පර කිහිපයක් ඇතුළත ප්‍රශ්නයට පිළිතුරු දීමට කාලය නොමැති නම්, ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. මේ අතර, ක්රීඩාව දිගටම පවතී. ජයග්‍රාහකයා වනුයේ ක්‍රීඩාවේ වැඩිම කාලයක් රැඳී සිටි තැනැත්තායි.

"ඔබේ රහස කියන්න"

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

සෑම පුද්ගලයෙකුටම තමාගේම රහස් ඇත, ඒවා විශාල හා කුඩා විය හැකිය. මෙම ක්‍රීඩාව සමන්විත වන්නේ සමහර රහස් ගැන සෑම කෙනෙකුටම පැවසීමෙනි. නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු පන්දුව රැගෙන ක්‍රීඩකයින් රවුමක සිටගෙන සිටියි. නායකයා එක් ක්‍රීඩකයෙකුට පන්දුව විසි කරයි. ඔහු ඉක්මනින් යම් රහසක් පැවසිය යුතුය - සැබෑ, උදාහරණයක් ලෙස, ඔහුගේම සහ නව නිපැයුම්, උදාහරණයක් ලෙස, ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන් කළ හැකි එකක්.

නමුත් අනුන්ගේ රහස් හෙළි කිරීමට නොහැකි බව එකඟ විය යුතුය, මන්ද එය කැත සහ අගෞරවනීය ය.

රහස් සරල විය හැකිය, එනම්: "පිරිමි ළමයා ඩියුස් එකක් ලබා ගෙන එය පහක් සඳහා ඔහුගේ දිනපොතේ නිවැරදි කළේය"; "ගැහැණු ළමයා පාලනය මඟ හැරිය, දැන් ඇය එය ඇගේ දෙමාපියන්ගෙන් සඟවයි"; "බළලා අයිතිකරුගෙන් මස් කැබැල්ලක් සොරකම් කළා, කිසිවෙකු ඒ ගැන දන්නේ නැත."

ක්‍රීඩකයෙකු ඉක්මනින් රහසක් ඉදිරිපත් කිරීමට අපොහොසත් වුවහොත් හෝ ඉක්මනින් පන්දුව ලබා නොදුන්නේ නම්, ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ක්‍රීඩාවේ වැඩිම කාලයක් පවතින තැනැත්තායි. මෙය හොඳම ප්රතිචාරය ඇති ක්රීඩකයා වනු ඇත.

එකතුවක්

ජ්යෙෂ්ඨ පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඉතිරිය රවුමක සිටගෙන සිටියි. නායකයා එක් ක්‍රීඩකයෙකුට පන්දුව විසි කරයි. මෙම ක්රීඩකයා ඉක්මනින් ඔහුට යම් ආකාරයක ප්රශංසාවක් ලබා දිය යුතු අතර, පසුව ඔහු වෙත පන්දුව ආපසු විසි කරන්න. ක්‍රීඩකයාට ඉක්මනින් දිශානතියට පත් වී යම් ආකාරයක ප්‍රශංසාවක් පැවසීමට නොහැකි නම් හෝ නියමිත වේලාවට පන්දුව ලබා දීමට නොහැකි නම්, ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් විය යුතුය.

ප්රශංසා වෙනස් විය හැක. සත්කාරක පිරිමි ළමයෙක් නම්, ඔබට ඔහුට එවැනි දේවල් පැවසිය හැකිය: "ඔබ ඉතා ශක්තිමත්, බුද්ධිමත්, අලංකාර, මලල ක්‍රීඩා, අවංක, සම්පත්දායක, ප්‍රීතිමත් ය" යනාදිය සත්කාරක ගැහැණු ළමයෙකු නම්, ඔබට ඇයට එවැනි වචන පැවසිය හැකිය. : "ඔබ ඉතා ලස්සනයි, මුදු මොළොක්, හුරුබුහුටි, ආකර්ශනීය, බුද්ධිමත් යනාදියයි. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ක්‍රීඩාවේ වැඩි කාලයක් පවතින තැනැත්තායි. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔහුට වේගවත්ම ප්‍රතිචාරය ඇති බවත්, ඊට අමතරව, ඔහු තවත් ප්‍රශංසා දන්නා බවත්ය.

සිනහව සහ එකම ...

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් රවුමක් සාදයි. ධාරකය මාරුවෙන් මාරුවට පන්දුව එක් හෝ වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකු වෙත විසි කරයි, යම් වස්තුවක් නම් කරයි. ක්රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ ඉක්මනින් මෙම අයිතමයට විහිලු නාමයක් ලබා දීමයි. සත්කාරක සමාගම පවසයි: «Pot», සහ ක්රීඩකයා පිළිතුරු: «කුකර්», සත්කාරක පවසයි: «Cat», ක්රීඩකයා පිළිතුරු: «Fluffy». ක්රීඩකයා ඉක්මනින් පන්දුව ආපසු විසි කළ යුතුය. ඔහු පසුබට වන්නේ නම් සහ විහිලු නාමයක් දීමට හෝ පන්දුව ආපසු විසි කිරීමට කාලය නොමැති නම්, ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් විය යුතුය. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ක්‍රීඩාවේ වැඩිම කාලයක් රැඳී සිටින තැනැත්තායි.

"ඔයාගේ නම කුමක් ද?"

ප්රාථමික පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් රවුමක් සාදයි. නායකයා මාරුවෙන් මාරුවට ක්‍රීඩකයන්ට පන්දුව විසි කරන අතර, ඔවුන් ඉතා සරල ප්‍රශ්නයකට ඉක්මනින් පිළිතුරු දිය යුතුය: “ඔබේ නම කුමක්ද?” දුෂ්කරතාවය නම්, ඔබ සෑම කෙනෙකුම දන්නා ඔබේ නම නොව යම් ආකාරයක අන්වර්ථ නාමයක් ලබා දිය යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, ගණිතයට ආදරය කරන පිරිමි ළමයෙකුට "ඔබේ නම කුමක්ද?" යන ප්රශ්නයට පිළිතුරු දිය හැකිය. පිළිතුර: ගණිතඥයා. ඔහුට පිළිතුරු දිය හැකිය: "නයිට්", "වීරයා", "සංගීත ශිල්පියා", ආදිය. ප්රධාන කොන්දේසිය වන්නේ අන්වර්ථ නාමය චරිතයේ ගුණාංගවලට අනුරූප වීමයි. ගැහැණු ළමයාට පිළිතුරු දිය හැකිය: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", ආදිය. ක්රීඩකයාට නියමිත වේලාවට පිළිතුරු දිය නොහැකි නම් හෝ ඉක්මනින් පන්දුව විසි කිරීමට කාලය නොමැති නම්, ඔහු ක්රීඩාවෙන් ඉවත් විය යුතුය. . ජයග්රාහකයා වන්නේ දිගු කාලයක් පවතින තැනැත්තායි.

විහිලු ප්රශ්න - විහිලු පිළිතුරු

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ක්රීඩකයන් ඔහු වටා සිටගෙන සිටියි. නායකයා එක් ක්‍රීඩකයෙකුට පන්දුව විසි කර ඕනෑම විහිළු ප්‍රශ්නයක් අසයි. පන්දුව ලැබුණු ක්රීඩකයා ඉක්මනින් එයට ප්රතිචාර දැක්විය යුතු අතර වහාම පන්දුව ආපසු විසි කළ යුතුය. නියමිත වේලාවට පිළිතුරු දීමට ඔහුට කාලය නොමැති නම් සහ වහාම පන්දුව විසි කළහොත් ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. අවසාන සහභාගිකයා ඉතිරි වන තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී - ජයග්රාහකයා. වේගවත්ම ප්‍රතික්‍රියාවක් ඇත්තේ ඔහුයි, ඊට අමතරව, ඔහුට විශිෂ්ට ලෙස දියුණු වූ බුද්ධියක් සහ පරිකල්පනයක් ඇත.

විහිලු ප්රශ්න බෙහෙවින් වෙනස් විය හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්, පහසුකම් සපයන්නා අසයි: "බල්ලාට කකුල් හතරක් ඇත්තේ ඇයි?" ක්‍රීඩකයාට පිළිතුරු දිය හැකිය, "ඇයට වේගයෙන් දෙකට දුවන්න බැරි නිසා." නැතහොත් සත්කාරකයා අසයි, "උතුරු ධ්‍රැවයේ මල් හට නොගන්නේ ඇයි?" ක්රීඩකයාට පිළිතුරු දිය හැකිය: "කිසිවෙකු ඒවා එහි නොතබන නිසා." ඔබට පෙනෙන පරිදි පිළිතුරු සහ ප්‍රශ්න බෙහෙවින් වෙනස් ය, ප්‍රධාන දෙය නම් සෑම කෙනෙකුම එය විහිලු සහ සිත්ගන්නාසුළු විය යුතුය.

කවුද වැඩිපුර දන්නේ

මධ්යම සහ උසස් පාසල් ළමුන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු පන්දුව තම අතේ තබාගෙන සිටින අතර, ඉතිරිය රවුම සාදයි. නායකයා ඕනෑම අකුරක් අමතා ක්‍රීඩකයන්ට පන්දුව විසි කරයි. පන්දුව ලැබුණු ක්රීඩකයා ඉක්මනින් නගරය, ගඟ, ශාක, සත්ව, මෙන්ම මෙම ලිපිය සමඟ ගැහැණු ළමයා හෝ පිරිමි ළමයාගේ නම නම් කළ යුතුය. ඔබට ඕනෑම ඇණවුමකින් ඇමතිය හැකිය, නමුත් ඉක්මනින්, පැකිලීමකින් තොරව. පන්දුව වහාම ආපසු විසි කළ යුතුය. ක්රීඩකයා පසුබට වූවා නම්, යමක් නම් කිරීමට කාලය නොමැති නම්, ඔහු ක්රීඩාව හැර යයි. නියමිත වේලාවට පන්දුව ලබා දීමට ඔහු සමත් නොවූයේ නම් එයම සිදු වේ. ජයග්‍රාහකයා වනුයේ ක්‍රීඩාවේ වැඩිම කාලයක් රැඳී සිටින තැනැත්තායි.

"සංචාරකයින්"

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු පන්දුව අතට ගනී, අනෙක් අය ඔහු වටා සිටිති. නායකයා යම් රටක්, නගරයක්, ගමක් හෝ වෙනත් ප්‍රදේශයක් නම් කරමින් ක්‍රීඩකයන්ට එකින් එක පන්දුව විසි කරයි. ක්‍රීඩකයාගේ කර්තව්‍යය වන්නේ මේ රටේ, නගරයේ හෝ ගමේ ඔහු පෞද්ගලිකව කරන්නේ කුමක්ද යන්න ඉක්මනින් පැවසීමයි. උදාහරණයක් ලෙස, සත්කාරක සමාගම පවසන්නේ: "අප්රිකාව." ක්රීඩකයා පිළිතුරු දෙයි, "එතන මම හිරු බැස කෙසෙල් කනවා." පහසුකම් සපයන්නා ස්විට්සර්ලන්තයට කතා කරන්නේ නම්, ක්‍රීඩකයාට පිළිතුරු දිය හැක්කේ ඔහු එහි ලිස්සා යන බවයි. සත්කාරකයා ඇමරිකාවට කතා කරන අතර, ක්‍රීඩකයා පිළිතුරු දෙන්නේ ඔහු එහි ව්‍යාපාර කරන බවත් ඉංග්‍රීසි ඉගෙන ගන්නා බවත් ය.

ක්රීඩකයා ඉක්මනින් ප්රශ්නයට පිළිතුරු දිය යුතු අතර වහාම පන්දුව ආපසු විසි කළ යුතුය. ඔහු පිළිතුරු දීමට පසුබට වුවහොත් හෝ ඉක්මනින් පන්දුව ලබා දීමට කාලය නොමැති නම්, ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ක්‍රීඩාවේ වැඩිම කාලයක් රැඳී සිටි තැනැත්තායි.

පරිච්ඡේදය 3. සෙල්ලම් කිරීම සහ සන්නිවේදනය කිරීම - සන්නිවේදන ක්රීඩා

"පාපොච්චාරණය"

ප්‍රාථමික හා ද්විතීයික පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

සහභාගිවන්නන් සංඛ්යාව 3-4 දෙනෙකුගෙන්, ඔවුන් අර්ධ වෘත්තාකාරයක වාඩි වී සිටිති. සුවපහසු පරිසරයක් නිර්මාණය කිරීම වැදගත්ය.

එක් හෝ තවත් ක්‍රීඩකයෙකු හරයට කම්පා කළ දුක්ඛිත හෝ ඛේදජනක සිදුවීමක් සිහිපත් කිරීමට පහසුකම් සපයන්නා යෝජනා කරයි. ඔබට ඔබේ ජීවිතයෙන් සහ ඔබේ මිතුරන්ගේ සහ හිතවතුන්ගේ ජීවිතයෙන් නඩු භාවිතා කළ හැකිය. පිරිමි ළමයින් කාර්යය සමඟ සාර්ථකව කටයුතු කරන විට, සත්කාරක සමාගම එය මනඃකල්පිත කිරීමට ඉඩ දී ඇති අතරම විහිලු, විහිලු කථා පැවසීමට පටන් ගනී.

සත්කාරකයා ක්‍රීඩකයින්ට පක්ෂපාතී විය යුතුය, ඔවුන්ට බල නොකර, නමුත් ඒ සමඟම ක්‍රීඩාවේ නීති අනුගමනය කිරීමට ඔවුන්ට මතක් කර දිය යුතුය. මෙහි ජයග්‍රාහකයා තීරණය කිරීම අවශ්‍ය නොවේ, ඔබට දීප්තිමත්ම හා වඩාත්ම සිත්ගන්නා ක්‍රීඩකයින් එකක් හෝ කිහිපයක් සලකුණු කළ හැකිය.

මෙම ක්‍රීඩාව දරුවන්ට චිත්තවේගීයව විවෘත කිරීමට, අන් අයට වඩා හොඳින් දැනීමට සහ තේරුම් ගැනීමට ඔවුන්ට උගන්වනු ඇත.

"වීදුරු බිත්තිය"

අවුරුදු 10 සිට 16 දක්වා ළමුන් සඳහා.

ක්‍රීඩාව යුගල වශයෙන් ක්‍රීඩා කරන බැවින් ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව සමාන විය යුතුය. ළමයින් එකිනෙකාට මුහුණ ලා සිටගෙන, ඔවුන් අතර විනිවිද පෙනෙන වීදුරුවක් ඇති බව මානසිකව සිතන්න, එනම්, මැදිහත්කරුවන් එකිනෙකා හොඳින් දකින නමුත් නොඇසෙන තත්වයක සිටී.

ක්‍රීඩකයන්ගේ කර්තව්‍යය වන්නේ කටහඬට යොමු නොවී, වාචික නොවන සන්නිවේදන සංරචක පමණක් භාවිතා කරමින් ඕනෑම තොරතුරක් තම හවුල්කරුවන්ට සන්නිවේදනය කිරීමට උත්සාහ කිරීමයි: අභිනයන්, මුහුණේ ඉරියව්, පැන්ටොමයිම් යනාදිය එවැනි ආකාරයකින් සහ එය බවට පත්වන ආකාරයෙන් මනඃකල්පිත වීදුරුවක් පිටුපස සිටින මැදිහත්කරුට තේරුම් ගත හැකිය. ක්රීඩකයන් එකිනෙකා තේරුම් ගත් විට, ඔවුන් භූමිකාවන් මාරු කරයි.

මෙම ක්රීඩාව වාචික නොවන හරහා සන්නිවේදනය අතරතුර සම්ප්රේෂණය වන ඊනියා සැඟවුණු තොරතුරු තේරුම් ගැනීමට සිසුන්ගේ හැකියාව වර්ධනය කිරීමට දායක වේ.

"Ariadne හි නූල්"

අවුරුදු 8-12 අතර ළමුන් සඳහා.

ක්රීඩාව දරුවන්ට එකිනෙකා හොඳින් දැන හඳුනා ගැනීමටත්, විනෝද වීමට සහ කතා කිරීමටත් උපකාර වනු ඇත. ක්‍රීඩාව අතරතුර ඔවුන් සියල්ලන්ටම වඩාත් මිත්‍රශීලී සහ එක්සත් බවක් දැනෙනු ඇත. සෙල්ලම් කිරීමට, ඔබට අවශ්‍ය වන්නේ නූල් බෝලයක් සහ හැකි තරම් අක්ෂර පමණි.

ළමයින් එක් විශාල රවුමක වාඩි කරවන්න. ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් නූල් බෝලයක් රැගෙන ඔහුගේ මනසට එන සෑම දෙයක්ම තමා ගැන කියන්නට පටන් ගනී. උදාහරණයක් ලෙස, ඔහුගේ නම කුමක්ද, ඔහු සියල්ලටම වඩා කිරීමට කැමති කුමක්ද, ඔහු ආදරය කරන්නේ කාටද, ඔහු හොඳම දේ කරන්නේ කුමක්ද. කතාවේ කාලය විනාඩි 1 යි. මෙම සහභාගිකයා තමා ගැන කතා කරන විට, ඔහු නූල් කෙළවර අතේ තබාගෙන තමා ඉදිරිපිට වාඩි වී සිටින තැනැත්තාට පන්දුව විසි කරයි. යමෙකුට කිසිවක් පැවසීමට අවශ්‍ය නැතිනම්, ඔහු හුදෙක් නූල් අතට ගෙන පන්දුව ඊළඟට විසි කරයි.

ඒ නිසා බෝලය එකෙකුගෙන් තවත් කෙනෙකුට යවන අතර, සියලුම පිරිමි ළමයින් පැටලී සිටිති. මීළඟ කාර්යය වන්නේ ජාලය ලිහා ගැනීමයි. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබ කලින් සහභාගිවන්නාට පන්දුව ආපසු ලබා දිය යුතුය, ඔහු නමින් ඔහුව අමතා ඔහු ගැන ඔහුගේ කතාව නැවත පැවසිය යුතුය. පන්දුව එය ආරම්භ කළ තැනැත්තා වෙත ආපසු පැමිණි විට ක්‍රීඩාව අවසන් යැයි සැලකිය හැකිය.

"නිශ්ශබ්ද, නිහඬ, නිශ්ශබ්දතාවය ..."

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

මෙම ක්‍රීඩාව පහසු සහ විනෝදජනක ආකාරයකින් දරුවන්ට එකිනෙකාට සමීප වීමට සහ ලැජ්ජාව සහ ලැජ්ජාව යන බාධක ජය ගැනීමට උපකාරී වේ. එය බොහෝ දරුවන් ආකර්ෂණය වන්නේ එය කටහඬකින් පමණක් කතා කළ හැකි නිසාත්, ඔවුන් එයට බෙහෙවින් ආදරය කරන නිසාත් ය.

ක්රීඩා කරන ස්ථානය හැකි තරම් නිදහස් විය යුතුය. නායකයෙකු තෝරන්න - ඔහුට සෙමින් දරුවන් වෙතට පැමිණ ඔහුගේ නම ඔවුන්ගේ කනට කොඳුරන්න ඉඩ දෙන්න, ඊට ප්‍රතිචාර වශයෙන්, ළමයින් ඔහුට ඔවුන්ගේ නම පැවසිය යුතුය. ටික වේලාවකට පසු, නායකයා නැවැත්විය යුතුය, පසුව නැවතත් ළමයින් වෙත ළඟා වීමට පටන් ගනී, දැන් ඔහුගේම නොව ඔවුන්ගේ නම් අමතන්න.

ක්රීඩාව සංකීර්ණ කිරීම සඳහා, ඔබට පහත විකල්ප භාවිතා කළ හැකිය. ජීවිතයේ සියලු මතකයන්ගෙන් සුන්දරම මතකයන් ඔහුගේ කනට කොඳුරන්න, ඔහුගේ ප්‍රියතම විනෝදාංශය, ඔහුගේ ප්‍රියතම පොතේ නම ගැන කොඳුරන්න, පහසුකම් සපයන්නාට ආරාධනා කරන්න.

"මගේ නම Avas, ඔයාගේ මොකක්ද?"

මධ්යම පාසල් වයසේ දරුවන් සඳහා.

හවුල්කාරිත්වය වර්ධනය කිරීම තුළින් දරුවන්ට එකිනෙකා දැන හඳුනා ගැනීමට ක්රීඩාව උපකාර වනු ඇත. එක් සහභාගිවන්නෙකු සෑම කෙනෙකුටම අනෙකා හඳුන්වා දෙයි, එය වඩාත් අසාමාන්ය ආකාරයෙන් කිරීමට උත්සාහ කරයි.

පිරිමි ළමයින් යුගල වශයෙන් බෙදා ඇති අතර මතක තබා ගත යුතු හැකි තරම් තොරතුරු එකිනෙකා ගැන ඉගෙන ගෙන මුළු සමාගමටම කෙටි නමුත් මුල් කතාවක් බවට පත් කරයි. මෙම කතාව රසවත් හා විනෝදාත්මක තොරතුරු අඩංගු විය යුතුය. සෑම කෙනෙකුම මාරුවෙන් මාරුවට සහභාගී වේ, කිසිවකුට අත්හැරීම සහ අත්හැරීම වැනි හැඟීමක් ඇති නොවිය යුතුය. ප්රතිඵලය වන්නේ සැලකිල්ල සහ අවධානය පිළිබඳ ප්රසන්න හැඟීමකි.

එමනිසා, සෑම දරුවෙකුම තමාට අවම වශයෙන් හුරුපුරුදු සහකරුවෙකු තෝරා ගත යුතු අතර, ඔහු සමඟ කෙටි සම්මුඛ සාකච්ඡාවක් පැවැත්විය යුතුය, එහි ප්‍රශ්න රාශියක් අඩංගු විය යුතුය: ඔබ ජීවත් වන්නේ කොහේද, ඔබ කැමති කුමක්ද, ඔබ මිතුරන් කවුරුන්ද, කුමක්ද? ඔබේ චරිතය, ඔබේ ප්‍රියතම විනෝදාංශය...

එවිට යුගල වශයෙන් භූමිකාවන් වෙනස් වන අතර, සවන් දුන් තැනැත්තා අසන්නට පටන් ගනී. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, සියලුම පිරිමි ළමයින් එක් විශාල කවයක වාඩි වී සිටින අතර, සෑම කෙනෙකුම තම සහකරුගේ විශාල සහ මිත්රශීලී සමාගමක් නියෝජනය කරයි. ඔහු පිටුපසින් සිටගෙන, ඔහුගේ උරහිස් මත දෑත් තබා, ඔහු මතක තබා ගැනීමට සමත් වූ සෑම දෙයක් ගැනම හැකි තරම් රසවත් ලෙස ඔහුට කියයි.

"අපේ මහල් නිවාසයේ ගෑස් තිබේ, ඔබ ගැන කුමක් කිව හැකිද?"

ප්රාථමික පාසල් වයස සඳහා.

ක්රීඩාව ළමුන් අතර සමානකම් සහ වෙනස්කම් හඳුනා ගැනීම අරමුණු කර ගෙන ඇත. අවසානයේදී, ඔවුන් තනිවම නොවේ යන සිතිවිල්ලෙන් ඔවුන්ට සහතික විය යුතුය.

සෑම කෙනෙකුටම කඩදාසි සහ පැන්සලක් තිබිය යුතුය.

ළමයින් හතරට හෝ තුනට බෙදන්න, සෑම කණ්ඩායමකටම ඔවුන් සියල්ලන්ටම පොදු ගුණාංග හෝ දේවල් ලැයිස්තුවක් සාදන්න. සමහර විට මෙම ලැයිස්තුවේ සෑම කෙනෙකුටම වැඩිමහල් සහෝදරයෙකු සිටින බවට තොරතුරු අඩංගු වනු ඇත, නැතහොත් එකම ඇස්වල වර්ණය, හෝ ප්රියතම විනෝදාංශය, ප්රියතම ආහාර ... නිශ්චිත වේලාවක් තුළ මෙම සංඥා වැඩිපුර ලිවීමට කළමනාකරණය කරන කණ්ඩායම ජය ගනී.

"ඔබ ගඩොල්, මම ගඩොල්, සහ සියල්ල එකට - පොදු නිවසක්!"

පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා.

මෙම ක්‍රීඩාවේදී ළමයින් කතා කළ යුතු නැත. ශරීරය ප්‍රධාන වශයෙන් සම්බන්ධ වන අතර, එහි ආධාරයෙන් දරුවන්ට ඔවුන්ගේම වැදගත්කම සහ සම්භවය දැනිය යුතුය, කණ්ඩායමකට අයත් වීමේ හැඟීමක් දැනිය යුතුය.

සෙල්ලම් කිරීමට හැකි තරම් ඉඩ නිදහස් කර සෑම දරුවෙකුටම එක තරගයක් දෙන්න. ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් ක්‍රීඩාව ආරම්භ කර කාමරයේ මැද තරඟයක් තබයි, දෙවැන්නා ඔවුන් සමඟ සම්බන්ධ වන පරිදි ඔහුගේ තරඟය අසල තබයි. ඉන්පසු සියලුම තරඟ බිම තබන තුරු එකම ආකාරයකින් ඉදිරියට යන්න. යම් දෙයක පින්තූරයක් හෝ රූපයක් ලබා ගත හැකි වන පරිදි කලින් සිතා බැලූ කුමන්ත්‍රණයකට අනුව තරඟ තැබිය හැකිය.

බිම තබා ඇති තරඟ එක්තරා ආකාරයක කටු සටහනක් නියෝජනය කරයි, දැන් සියලුම ළමයින් ඔවුන්ගේ සිරුරේ සමාන පින්තූරයක් බිම තැබිය යුතු අතර, සෑම කෙනෙකුම යමෙකු ස්පර්ශ කළ යුතුය.

බිම සිටින සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ට ගැලපෙන ආකාරයෙන් පිහිටා ඇති විට, ඔබ මතක තබා ගත යුතු අතර මතකයේ සිරුරු පිහිටීම සවි කරන්න. ඉන්පසු ඔවුන් සියල්ලෝම එකට නැඟිට, මිනිත්තු කිහිපයක් කාමරය වටා ඇවිදිමින්, නායකයාගේ සංඥාව අනුව, ඔවුන් නැවතත් මිනිත්තු කිහිපයකට පෙර ඔවුන් සිටි ස්ථානයම ගනී.

මෙම ක්‍රීඩාව සමාගමේ ව්‍යුහය හෙළි කිරීමට උපකාරී වේ, එනම් සැඟවුණු ඇමුණුම් සහ අනුකම්පාව, බොහෝ විට ළමයින් සන්නිවේදනය කිරීමට වඩා සතුටු වන අය අසල ස්ථානයක් ගැනීමට උත්සාහ කරන බැවිනි. මෙහිදී ඔබට අවිධිමත් නායකයෙකු ද හඳුනාගත හැකිය - පිරිමි ළමයින් විශාල සංඛ්‍යාවක් විසින් වට කරනු ලබන අයෙකි. ලැජ්ජාශීලී දරුවන් අද්දර සිටින අතර වඩාත් තීරණාත්මක අය මැදට සමීප වනු ඇත.

නිශ්චිත කාර්යයක් ලබා දීමෙන් ඔබට ක්‍රීඩාව සංකීර්ණ කළ හැකිය: නිදසුනක් ලෙස, සම්පූර්ණ ශරීර සංඛ්‍යාවෙන් නිශ්චිත වස්තුවක රූපයක් රචනා කිරීමට ඉදිරිපත් වීමෙන් - මෝටර් රථයක්, නිවසක් යනාදිය.


ඔබ මෙම කොටසට කැමති නම්, ඔබට පොත ලීටර් වලින් මිලදී ගෙන බාගත හැකිය

ඔබමයි